interaction design

¡Supera tus tareas y exámenes ahora con Quizwiz!

قد يتم تعيين أهداف قابلية الاستخدام لقياس وتحقيق مقاييس محددة - هل (البرنامج / النظام / التطبيق / الواجهة / النموذج الأولي) تفي بمعايير قابلية الاستخدام المحددة؟ يحتاج المستخدمون إلى أنظمة موثوقة تسمح لهم بأداء المهام بفعالية وتحقيق أهدافهم بكفاءة وتحفيزهم من خلال وجود أنظمة تفي بالغرض للاستخدام ، مما يؤدي إلى عمل منتج

قابلية الاستخدام هي مدى إمكانية استخدام المنتج بفعالية وكفاءة ورضا من قبل مستخدمين محددين ، من أجل مهام محددة في بيئات محددة مع التركيز على المستخدم وقدرة النظام على مساعدته في تحقيق أهدافه المحددة

قد يتخذ أشخاص مختلفين معان مختلفة من نفس النموذج وتسليط الضوء على هذه الاختلافات يساعد على الفهم.

إن التفاعل المادي مع نماذج وهمية يعني أن الحواس البصرية والسمعية واللمسية كلها تستخدم ، أكثر من استخدام ورق أو تصميم قائم على الشاشة.

اعتبارات الملاحظة: هناك قضايا عملية لتحديد وتعيين المستخدمين والتعامل مع الخدمات اللوجستية للتسجيل ، وتدوين الملاحظات ، ومن ثم إدارة عملية استخلاص المعلومات ، والتحليل وإعداد التقارير

ليس من الواضح جداً أخلاقيات المراقبة وكيف ينبغي للمراقبين أن يتصرفوا.

استخدام المعايير إن المبادئ التوجيهية الواسعة للغاية المحددة في قابلية الاستخدام ومعايير UCD مستمدة من قاعدة معرفية كبيرة جدًا وضعها العديد من الأفراد والخبراء الدوليين

ما أن التوافق مع المعايير (والاعتماد) يمكن تحقيقه من خلال اتباع جميع المبادئ التوجيهية ذات الصلة وتقديم مبررات لعدم تبني إرشادات معينة ، فيمكن أن يكون ذلك مشكلة بالنسبة للمصممين لاستخدامها ، بالإضافة إلى الوقت

ملاحظة مباشرة

تنطوي تقنيات الرصد على جمع البيانات من مشاهدة سلوك أداء المستخدم / المهمة

توفر مواصفات العميل ومتطلبات الاستخدام الدقيقة أو إرشادات المستخدم بعض المعلومات

ولكن ، بالنسبة لنوع التصميم الذي نحن مهتمون به ، يتم استخدام تقنيات تحليل المهام وتقنيات جمع البيانات على نطاق واسع.

يمكن تجميع السيناريوهات والشخصيات (انظر القسم 3.6) معًا من أجل توفير مادة لتحفيز مزيد من المناقشة

وللمفاهيم الفورية التي يمكن اختبارها وتكرارها.

في الواقع ، قد تكون اليوميات مفتوحة أو مغلقة الشكل. من السهل إنشاء يوميات التنسيق المفتوح ويمكن أن يحظى بمزيد من المعلومات المنتشرة على نطاق واسع

ومع ذلك ، فإن تحليل البيانات يستغرق وقتًا طويلاً كالبنية ويجب فرض النظام على نص الشكل الحر. تتيح اليوميات ذات التنسيق المغلق مزيدًا من التناسق في تحليل البيانات للقيود المصنفة مسبقًا وقد تكون مفيدة إذا كانت اعتبارات الوقت مهمة

وهو يعتمد على نموذج بحث عملي يتعاون فيه الباحثون والعمال لإنتاج ظروف محسنة للعمال / المستخدمين من خلال التشاور والتعاون الفعال والمستمر بين المصممين / المطورين والمديرين والعاملين.

وهذا النوع من النهج يركز على خبرات العمال الخاصة ويتطلب أن يشارك الباحثون ويطوروا التزامهم من أجل فهم وتغيير خبراتهم وشروطهم العملية.

يجب تحديد مجموعات المستخدمين وأصحاب المصلحة ذات الصلة وعلاقتهم بالتنمية المقترحة الموصوفة من حيث الأهداف والقيود الرئيسية.

هناك أربعة أنشطة تصميم مرتكزة على الإنسان والتي يجب أن تتم أثناء تصميم أي نظام تفاعلي: ◦ فهم وتحديد سياق الاستخدام ◦ تحديد متطلبات المستخدم ◦ إنتاج حلول التصميم ◦ تقييم.

معا هم أفضل الكتب المتاحة حاليا وأفضل مقدمة لفكرة تصميم فكرة ID و HCI.

هناك أيضًا العديد من الأمثلة على استراتيجيات النماذج ، والطرق التي يمكن من خلالها توليد أفكار وتظاهرات جديدة للمشاركين الذين يشاركون بفاعلية في تصميم الأفكار

القصص المصورة والسيناريوهات هي قصص ثابتة في حين أن النماذج الأولية ديناميكية ، مما يسمح بمرونة وإعادة تشكيل العناصر بناءً على اقتراحات المستخدمين وملاحظاتهم.

يمكن أن تظهر النماذج الأولية الفكرة وراء تصميم بطريقة غير مكلفة وسهلة التغيير

بعض هذه الأساليب هي النوعية ، وبعض الكمي. العديد من التقنيات التجريبية الكمية التي تتحكم في البيئة وتتلاعب بالمتغيرات تعتبر ممتازة لإعطاء أنواع معينة من المعلومات

(مثل ما إذا كان الأشخاص يجدون أوقات استجابة النظام مقبولة) ولكنهم يميلون إلى الطلاق استخدام نظام من سياق استخدامه ، أي الظروف والممارسات التي تدفع الاستخدام.

تتطور مثل هذه الطرق للتفاعل النموذجي باستمرار مع تطور التكنولوجيا نفسها وتصبح أساليب التفاعل المختلفة أكثر شيوعًا. يمكن لهذه التقنيات أيضا استخدامات أخرى

- في تقييم منتج أكثر تحديدًا ولإثبات صعوبات المستخدمين من خلال تسليط الضوء على حالات وإعدادات محددة ومثيرة للمشاكل

لتقييم التجريبي يعني التقييم التجريبي إجراء دراسة أو تجربة على عدد من المشاركين (أو الأشخاص أو المستخدمين) لتحديد ما إذا كان النظام يلبي متطلبات المستخدم المحددة القابلة للاختبار.

. وهو يشمل المستخدمين في تقييم واجهة للاستخدام من أجل إظهار عوامل مثل سهولة الاستخدام أو سهولة التعلم. يوفر بشكل خاص مقاييس لاختبار ما إذا تم استيفاء متطلبات قابلية الاستخدام. تغطي المناهج مجموعة من أنشطة جمع البيانات الشخصية (مثل الاستطلاعات والمقابلات وتحليل البروتوكول) للحصول على آراء المستخدمين وتحديد التفضيلات. وقد تمت مناقشة كل ذلك في وقت سابق (انظر الفصل 3

الموارد لإصلاح المشاكل وهي مزيج من التردد والتأثير والمثابرة. بعد أن يتم الانتهاء من جميع التقييمات (أولاً بشكل فردي ومستقل ، ومن ثم كمجموعة) يمكن أن تكون درجات حدة الشدة

0 = لا أوافق على أن هذه مشكلة في الاستخدام على الإطلاق. 1 = مشكلة تجميلية فقط: لا يلزم إصلاحها ما لم يتوفر وقت إضافي في المشروع. 2 = مشكلة إمكانية الاستخدام البسيطة: يجب إعطاء أولوية منخفضة لإصلاح ذلك. 3 = مشكلة قابلية الاستخدام الرئيسية: مهمة لإصلاح ، لذا يجب إعطاء أولوية عالية. 4 = الكارثة قابلية الاستخدام: لا بد من حل هذا المنتج قبل أن يتم الافراج عن المنتج.

◦ اختيار المواضيع أو المستخدمين ◦ إنشاء مجموعة من المهام التي من شأنها تمكين الفروض ليتم اختبارها ◦ اتخاذ قرار بشأن الإحصائيات المناسبة أو غيرها من التحليل • قياس المتغيرات التابعة • جمع البيانات الكمية من المستخدمين • تحليل البيانات باستخدام الاختبارات الإحصائية • اشتقاق المقاييس والرسم المقارن الاستنتاجات • كتابة الدراسة ووصف ما تم العثور عليه.

3 اﺧﺗﯾﺎر ﺗﻘﻧﯾﺔ ﺗﺗراوح طرق اﻟﺗﻘﯾﯾم ﻣن رﺳﻣﯾﺔ إﻟﯽ ﻏﯾر رﺳﻣﯾﺔ. يعتمد اختيار الطريقة / الطرق على الأهداف في مراحل معينة من عملية التصميم. هكذا ، على سبيل المثال

قد تختلف المتغيرات المعتمدة على البيانات في مقياس القياس الخاص بهم ، وبالتالي سيتم الحصول على أنواع مختلفة من البيانات. بعضها نوعي (ناعم) ، والبعض الآخر كمي ("صلب"). تتوافق المقاييس الناعمة مع تصنيف التصنيفات وتصنيفات المواضع ومرات الظهور ومقاييس الموقف ، بينما تتوافق المقاييس الصعبة مع مقاييس الفواصل الزمنية التي تقيس الوقت لإكمال المهمة

ime للتعافي من الأخطاء ، وأوقات ضربات المفاتيح ، وما إلى ذلك. يتم استخدام كلا النوعين لقياس ، على سبيل المثال ، في اختبار قابلية الاستخدام ، والوقت المستغرق لإكمال المهمة وعدد الأخطاء التي تم إجراؤها ، ولكن يجب أن تأخذ بعين الاعتبار أيضًا إذا كان المستخدم يفضل نمط واجهة على آخر.

يمكن لأدوات تطوير الوسائط المتعددة والويب الأكثر حداثة إنشاء نماذج أولية أكثر واقعية ووظيفية. هناك ثروة من الاحتمالات ، وأكثر تصبح متاحة مع تقدم التكنولوجيا.

أحد معايير النموذج الأولي هو أنه لا يحتاج إلى إظهار جميع أجزاء النظام ولا يحتاج إلى وظائف كاملة. يجب أن يكون مستوى المحتوى كافيا لإظهار الأفكار وراء التصميم

Personas

أسلوب واحد بسيط هو تصميم Goal-Directed ، التي وضعتها آلان كوبر. Personas هي أوصاف تفصيلية للمستخدمين 'النموذجية' ،

نظرًا لأن البيانات النوعية التي يتم تفسيرها واستخدامها لإخبار قصة ما تمت ملاحظته يتم تحديدها في السياق المحدد الذي تحدث فيه ، فغالبًا ما تستخدم النظرية لتوجيه مثل هذه التحليلات

أصبحت منهجيات البحث النوعي الأحدث مثل النظرية المؤرضة ونظرية النشاط محورًا لأبحاث HCI والهوية الحالية. هذه هي خارج نطاق دليل الدراسة هذا ولكن يمكن التحقيق فيها عبر الإنترنت.

يتضمن التقييم غير الرسمي مقيّمين يعملون بشكل فردي مع مجموعة من المستخدمين الذين يبحثون إما في الأجزاء المختلفة من نموذج أولي بطريقة منظمة

أو استخدام النظام نفسه لأداء مهام محددة بطريقة خطوة بخطوة. هناك العديد من التقنيات ، وأكثرها شهرة هي التالية.

دد المستخدمين المناسبين لاختبار النموذج الأولي ، وحاولوا تغطية نطاق المستخدمين داخل المجموعة المستهدفة. • إعداد سيناريوهات مهمة واقعية للتقييم. • تجريب إجراء التقييم وضمان يمارس المعالج بشكل جيد في لعب دور الكمبيوتر. • تأكد من توفر مرافق التسجيل وتشغيلها.

إجراء كل جلسة. يقوم الميسر بإرشاد المستخدم للعمل من خلال المهام المخصصة التي تتفاعل مع النظام ويستجيب له حسب الاقتضاء. • إجراء مقابلات ما بعد الدورة مع المستخدمين ، بالاعتماد على الأسئلة المحددة مسبقاً والقضايا التي أثيرت أثناء استخدام النموذج الأولي. • استخلاص المعلومات من المستخدمين وشكرهم على تعاونهم

ثم تنشأ صعوبة رئيسية: التواصل من هذا الفهم كمدخل التصميم أو التوصيات.

إن إجراء المزيد من التحليلات التفصيلية للبيانات النوعية يمثل مشكلة كبيرة نظرًا لأن الكثير من البيانات ستتضمن الملاحظات الميدانية والمصنوعات اليدوية والصور الفوتوغرافية والتسجيلات - والتي يجب أن يتم نسخها جميعًا

اﻟﺗﻌﺎﻣل اﻟﺷﺎﻣل اﻟﺗﺻﻣﯾم اﻟﺷﺎﻣل ﯾﻌﻧﻲ ﻓﮭم اﺣﺗﯾﺎﺟﺎت ﺟﻣﯾﻊ اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﯾن اﻟﻣﺣﺗﻣﻟﯾن واﺳﺗﮐﺷﺎف ﻣﺷﮐﻼت اﻟﺗﺻﻣﯾم اﻟﺻﻌﺑﺔ ﻓﻲ ﺗوﻓﯾر ﺗﻘﻧﯾﺔ دﻋم ﻟﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﯾن ذوي اﻻﺣﺗﯾﺎﺟﺎت اﻟﺧﺎﺻﺔ. الهدف من تصميم "التصميم للجميع" أو "التصميم العام" هو جعل العمل والمعيشة مع تقنية المعلومات أسهل للجميع من خلال جعل المنتجات والاتصالات والبيئة المبنية أكثر قابلية للاستخدام من قِبل أكبر عدد ممكن من الأشخاص بأقل تكلفة

إن إنشاء واجهات وتطبيقات يمكن الوصول إليها لأولئك الذين يعانون من إعاقات فيزيائية أو إدراكية يجلب عددًا من المشكلات الأساسية لتصميم واجهة التعامل بين الإنسان والحاسوب إلى المقدمة ولكن يؤدي إلى فوائد للناس من جميع الأعمار والقدرات. لطالما كانت البحوث المتعلقة بمتطلبات إمكانية الوصول جزءًا من HCI (ينبع بشكل رئيسي من علم النفس الهندسي وإعادة التأهيل) ، ولكن يُنظر إليه الآن على أنه مجال متعدد التخصصات من النُهج العملية المنحى ، مثل كيفية قياس التضمين والتقنيات الجديدة لإعادة التأهيل والمساعدة. التقنيات

ويدعم تصميم التصورات الاستعارات - التي تستحضر وجهات النظر المتناقضة لأنشطة أصحاب المصلحة - وخيارات التكنولوجيا التكميلية

إن تصميم التصور ليس في حد ذاته نشاطًا تصميميًا جديدًا: فهو ينشئ بدلاً من ذلك منصة لمناقشة تفكير التصميم المدعوم بالمطالبات.

إجراء المقابلات في مقابل الملاحظة بعض مزايا ملاحظة المشاركين على إجراء المقابلات قد تكون أن الغمر المطول يفسح المجال لفهم بيئة العمل بشكل أفضل بسبب عمق الاتصال الهائل وتجربة "الرؤية من خلال عيون الآخرين

إن تعلم الجوانب غير الرسمية للثقافة المحيطة ، وتحديد ما يعتبر مفروغًا منه ، وملاحظة الأنشطة "المخفية" التي لا يتكلم الناس عنها عادة ، والإشارة إليها ، لن يؤدي فقط إلى تعزيز قدر أكبر من الحساسية للسياق ، بل سيزيد من قدرة المراقبين على وضع الإجراء في ذلك سياق محدد.

الثقافة وقابلية الاستخدام الشامل شبكة الويب العالمية هي بالفعل ظاهرة عالمية سرعان ما أدت إلى التوزيع العالمي للمنتجات والخدمات. إن الجاذبية والاستماع إلى جمهور دولي متنوع ثقافياً أصبح الآن ضرورة تجارية وتصميمية على حد سواء.

إن معدل نمو ملكية الهاتف المحمول واستخدامه في أفريقيا والهند يشبه الآن مقارنة مع أوروبا والأمريكتين - وسرعان ما يمكن تصور أنه سيكون هناك عدد قليل جدًا من الأشخاص على كوكب الأرض الذين لا يستطيعون الوصول إلى هاتف محمول.

نحتاج أن نعرف عن المستخدم والمهمة والسياق الذي يحدث فيه كل ذلك ، لذا فكر في التفاصيل (المهمة) المطلوبة.

إن معرفة المهام التي يقوم بها المستخدمون فعلاً مهمة لكل من التشغيل التلقائي والوظائف الجديدة وفهم الأهمية النسبية لجميع المهام.

معرفة مكان تنفيذ المهمة سيوفر معلومات حول تأثيرات البيئة على المستخدمين. قد تشكل البيئة المحيطة (الإضاءة ومستويات الضوضاء وغيرها) المستخدمين تحت الضغط ، أو قد تكون العوامل الأخرى (مثل متطلبات السرية) جزءًا هامًا من العمل

إن معرفة عدد المرات التي يقوم بها المستخدمون بأداء المهام والوظائف التي يتم إجراؤها بشكل متكرر - وبواسطة المستخدمين - سوف يساعدون في تحسين نظام مستقبلي لهذه المهام وسيحسن من إدراك المستخدمين للأداء الجيد.

تؤكد الطرق النوعية على "الاستخدام القائم" وقد تبدو غير دقيقة. كما أنها تتطلب قدراً كبيراً من الرعاية والخبرة في الاستخدام. يعني استخدام الموقع دراسة شيء ما في سياق استخدامه

إنه تفسيري لأن الفرضية الأساسية هي أن الواقع يقوم ببناء البشر في سياق تصرفاتهم وليس موضوعياً أو قابلاً للقياس من خلال مقاربات موضوعية (غالباً كمية).

مطالبة المستخدمين يسأل مستخدمو Asking المستخدمين مباشرةً عن معرفة ما ينطوي عليه عمل المستخدم وما هي الأدوات المستخدمة وما يفعله المستخدمون فعلاً وكيف يفعلون ذلك.

إنه لا يستخلص الحقائق فحسب ، بل أيضًا السلوكيات والمعتقدات. من وجهة نظر المصممين / المطورين ، يمكنهم أن يثبتوا للمستخدمين قدراتهم الفنية من أجل بناء علاقة.

الإثنوغرافيا يقوم الإثنوغرافيا بدراسة الطابع الاجتماعي للجماعات والأنشطة المنظمة اجتماعياً لأفراد هذه المجموعات ، من داخل البيئة الطبيعية

إنها تقنية مستمدة من الأنثروبولوجيا الاجتماعية ، وقد استُخدمت لأول مرة في قضايا HCI في منشور رائد أعدته Lucy Suchman1 ، عندما اشتركت شركة زيروكس في دراسة لجيل جديد من آلات النسخ ، عندما قامت بتشكيل توليفة جديدة عرض التفاعل.

يوفر هذا سجلًا كاملاً لإجراءات المستخدم أثناء تنفيذ مهمة.

إنها غير مزعجة ويمكن جمع كميات كبيرة من البيانات وتحليلها بسرعة وسهولة نسبياً ، مع مراعاة الفترات الزمنية للوقت وتسجيل الدخول.

ح) التصميم التجريبي يمكن أن تختلف التصاميم التجريبية بعدة طرق: • في نوع الموضوعات ، والعدد الذي يشارك في التجربة • في عدد المتغيرات المستقلة التي يمكن التلاعب بها • في كيفية تخصيص المواضيع لظروف معالجة مختلفة ، يتم تسمية هذه التصاميم: ◦ "بين التدابير" - في مجموعات مستقلة repeated "التدابير المتكررة" - داخل نفس المجموعة ◦ "عامل مختلط" - عنصر من الاثنين معاً.

ا يتم تغطية تعقيدات التصميم التجريبي وتحليلات البيانات اللاحقة مع الإحصائيات البارامترية وغير المعلمة هنا ولكن يمكن العثور على مزيد من المعلومات في القراءة الإضافية الواردة في نهاية هذا الفصل.

مطالبة المستخدمين بالحصول على الحقائق والسلوك والمعتقدات والمواقف من خلال: ◦ مقابلات - مفتوحة أو غير منظمة. منظم. شبه منظم. فرد؛ مجموعة؛ مجموعة التركيز. ◦ استبيانات - أسئلة محددة / منظمة للعينات الكبيرة.

اختبار المستخدمين - ولكن لاحظ أن هناك اختلافات بين اختبار المستخدم والتجارب. ◦ التجربة هي البحث عن المعرفة الجديدة ولديها متغيرات مستقلة وغير مستقلة. قضايا السيطرة والتكرار مهمة. ◦ يتطلب الاختبار تحديد الأهداف ، وتحديد الأسئلة ، واختيار المستخدمين ، وتطوير المهام ، وإجراء الاختبار نفسه. وستكون المشكلات التي سيتم التركيز عليها أسئلة تستند إلى المهام ، ومسار التنقل الذي أجراه المستخدمون ، والتعليقات على رضا المستخدمين من خلال استبيان ما بعد الاختبار.

الإدراك المعرفي تم تطوير تقنية Cognitive Walkthrough من قبل كلايتون لويس وبيتر بولسون وجون ريمان - وتم تعديلها من قبل كاثلين وارتون - في أوائل التسعينات كواحد من عدد من طرق الخصم أو الاستخدام الاقتصادي حيث لا يشارك المستخدمون النهائيون في تقييم الواجهة. 8

استنادًا إلى المتطلبات أو الإرشادات التفصيلية الخاصة بالشفرة ، يكون الإجراء موجهًا لخبير / خبير في HCI من أجل "السير من خلال" التصميم لتحديد مشاكل سهولة التخفيف المحتملة.

سننظر أولاً باختصار إلى الفئة الأولى ("الأطفال") ، ثم نتعامل بمزيد من التفصيل مع الفئة الثانية ("المسنين") وفي القسم التالي مع القسم الثالث (مشكلات إمكانية الوصول لـ "الأشخاص الأقل ثقة"). لن ننظر إلى متطلبات المستخدمين الذين يسارهم.

الأطفال كمستخدمين تأتي غالبية العمل في الأطفال كمستخدمين لتكنولوجيا الكمبيوتر من التكنولوجيا التعليمية والتعلم المبني على الألعاب (ما يسمى "الألعاب الجادة"). هناك ثروة من المعلومات والبحوث التي لا يمكن تغطية المنطقة بشكل كاف في دليل الدراسة هذا ؛ يتم توفير مزيد من القراءة للراغبين في هذا الموضوع

لتحكم في المستخدم والحرية • يختار المستخدمون في كثير من الأحيان وظائف النظام عن طريق الخطأ وسيحتاجون إلى "مخرج طوارئ" معلوم بوضوح لمغادرة الحالة غير المرغوب فيها دون الحاجة إلى الدخول في حوار موسع. دعم التراجع والإعادة.

الاتساق والمعايير • لا ينبغي على المستخدمين التساؤل عما إذا كانت الكلمات أو المواقف أو الإجراءات المختلفة تعني نفس الشيء. اتبع اصطلاحات النظام الأساسي.

وهي مناسبة بشكل خاص لاستكشاف إمكانات التصميم في أنظمة مكلفة أو يصعب تنفيذها وتتجاوز التكنولوجيا المتاحة بسهولة - مثل "واجهات ذكية" التي تتميز بالوكلاء أو المستشارين أو المساعدين الأذكياء ، والتي تستخدم اللغة الطبيعية

الاستخدامات العامة هي السماح بتقييم المرحلة المبكرة وتوفير رؤية حقيقية لإجراءات المستخدم ، المكتسبة من تفاعل المحاكاة. يمكن رؤية فوائد محددة في توفير المعلومات التي تستند إليها التصاميم المستقبلية

قد تكون التحسينات ممكنة (بناءً على التعريفات الأصلية) من خلال:

الاستعانة بخبراء على دراية بمجال التطبيق بالإضافة إلى كونهم خبراء قابلية الاستخدام ؛ مما يجعل ملء النماذج الممل أقل شاقة (على سبيل المثال بطرح أسئلة أقل غموضاً وبالتالي تقليل حمل المقيّم) • السماح بتوثيق وحدات الماكرو - بدلاً من كل فرد على حدة - • السماح للمقيم بتوثيق بنية أهدافه لتقليل ارتباك المهام

والمهم في جميع الحالات هو تحقيق أهداف محددة سلفًا وإستراتيجية قابلة للتطبيق لتسجيل البيانات ، لكننا ما زلنا قادرين على الحفاظ على المرونة وإعادة التركيز إذا لزم الأمر.

التحقق من الملاحظات والتفسيرات والاستدلالات أمر بالغ الأهمية ، إما بمفرده أو في مجموعة.

المعايير الدولية تعد المعايير اتفاقيات رسمية حول موضوع محدد ومفصل بدقة ، مما يسمح بتدوين أفضل الممارسات وتقاسمها عبر الصناعات

التخصصات والحدود الوطنية. أحد الأغراض الرئيسية للمعايير الدولية هو فرض الاتساق والتوافق والسلامة

يمكن تعريف التركيز "Focus" على أنه منظور بداية مناسب أو وجهة نظر أو "مدخل للتركيز" الذي يوجه التصورات والتساؤلات.

التركيز هو مجموعة من الافتراضات والمعتقدات المسبقة التي تخلق تفاهما مشتركا في فريق ، وتستخدم لتوجيه تسلسل الأسئلة.

المرونة وكفاءة الاستخدام • قد تسرع المسرعات - غير المرئية من قبل المستخدم المبتدئ - في كثير من الأحيان التفاعل للمستخدم الخبير بحيث يمكن للنظام تلبية احتياجات كل من المستخدمين غير المتمرسين وذوي الخبرة. السماح للمستخدمين لتصميم إجراءات متكررة.

التصميم الجمالي والبسيط • يجب ألا تحتوي الحوارات على معلومات غير ملائمة أو نادراً ما تكون مطلوبة. كل وحدة إضافية من المعلومات في حوار تتنافس مع وحدات المعلومات ذات الصلة وتقلل من ظهورها النسبي.

منع الخطأ • أفضل من رسائل الخطأ الجيدة هو التصميم الدقيق الذي يمنع حدوث مشكلة في المقام الأول. إما إزالة الشروط المعرضة للخطأ أو التحقق منها وتقديم للمستخدمين خيار تأكيد قبل الالتزام بهذا الإجراء.

التعرف بدلاً من الاستدعاء • تقليل حجم ذاكرة المستخدم عن طريق جعل الكائنات والإجراءات والخيارات مرئية. لا يجب أن يتذكر المستخدم المعلومات من جزء من الحوار إلى جزء آخر. يجب أن تكون تعليمات استخدام النظام مرئية أو يمكن استعادتها بسهولة كلما كان ذلك مناسبًا

الدافع الرئيسي هو بالضرورة والسابقة التاريخية في مجال الرعاية الصحية و "إدارة العافية" والهدف الأساسي هو الحد من صعوبات الاستبعاد والتفاعل

التعريف الشائع الاستخدام لما سنشير إليه الآن باسم "التصميم الشامل" هو: "تصميم المنتجات و / أو الخدمات السائدة التي يمكن الوصول إليها ، والتي يمكن استخدامها من قبل أكبر عدد ممكن من الأشخاص على أساس عالمي ، في نطاق واسع من الحالات وإلى أقصى حد ممكن دون الحاجة إلى التكيف الخاص أو التصميم المتخصصة

تم تقديم قائمة كاملة في المقدمة. ولكن في حالة العمل الحقيقي ، من المرجح أن تكون هناك عملية رسمية أو متفق عليها للمتابعة ، وسيتم أخذ العديد من العوامل الأخرى في الاعتبار - السياق والتاريخ والخبرة والتوافر ،

التكاليف والتوقيت. يعتمد اختيار تقنية لمشروع الطالب إلى حد كبير على المهمة وأهداف المشروع ، لكن يجب تقييم الجوانب مثل قيود الوقت ، وتوافر الموارد ، والخبرة ، والخبرة ، بشكل واقعي.

يميل إلى توليد معلومات أكثر موثوقية حيث يمكن استدعاء المستخدمين مرة أخرى لتجاوز تسجيل المهام وطلب توضيح أي معرفة محددة مطلوبة لتنفيذ المهمة والتوسع في مشاعرهم وعواطفهم في ذلك الوقت

التمييز بينهما هو أن CP يعني التركيز على الإجراءات الجسدية في حين يركز RP أكثر على سبب القيام بشيء ما على ما يتم عمله ، وبالتالي يؤدي إلى جمع المزيد من المعرفة ، حتى لو استغرق الأمر وقتًا أطول لتنفيذها.

دراسة إثنوغرافية هي ملاحظة مشتركة ، تسعى إلى الكشف عن المهارات والأنشطة الضمنية (أي الإجراءات التي لا يتم وصفها بوضوح أو الممارسات غير المحظورة)

التي هي جزء لا يتجزأ من الفهم الثقافي المشترك وغير المعلن في كثير من الأحيان التي تنتشر في مكان العمل

يمكن تطوير تصميم النموذج الأولي تدريجيا إلى حل أمثل قبل تنفيذ النظام بحيث يمكن تحقيق وفورات في كل من الوقت وتكاليف التطوير.

السبب الرئيسي الآخر هو إنشاء شيء مادي يمكن اختباره مع مستخدمين حقيقيين

يتم تقديم بعض الاقتراحات في التمرينات في نهاية هذا الفصل ، وهناك الكثير في جميع الكتب الدراسية الموصى بها.

الطريقة الوحيدة لاكتساب الخبرة وتطوير الخبرة هي محاولة رسم أفكار التصميم وتصميماتها بنفسك.

يعتمد الاختيار الفعلي على سياقات محددة. ومع ذلك ، ففي حالة العمل الحقيقي ، ستكون هناك عملية تتبع للشركة ، واختيار الأسلوب سيكون قرار فريق ، وسيتم أخذ التكاليف الرسمية في الاعتبار. وفيما يتعلق باختيار الأسلوب لمشروع الطالب ، فإن القرار هو أبسط وينبغي أن يأخذ في الاعتبار التوقيت الواقعي ، وعدد المستخدمين المحتملين للاختبار ، والخبرة الإحصائية ، وتوافر الموارد ، والمطابقة مع المجال قيد البحث.

المدخلات المهنية كأخصائي استخدام أو مصمم التفاعل ، من المهم فهم المستخدمين والسيناريوهات المحتملة. يجب أن يكون خبراء المجال هؤلاء شركاء في التقييم وطوال مراحل التخطيط والتصميم والتطوير. يميل اختصاصيو قابلية الاستخدام إلى التركيز على قضايا الفعالية والكفاءة والرضا ، ولكنهم يعملون أيضًا مع المتخصصين الذين يعتبرون أهمية قصوى: المنفعة ، التعاون ، الإبداع والابتكار ، التفاعل ، التكرار ، والوعي بالوضع. لا ينبغي إجراء التقييمات بشكل مثالي بمجرد تمريرها من متخصص إلى آخر ولكن في العمل الجماعي ، كعمل تعاوني.

مساعدة المستخدمين على التعرف على الأخطاء وتشخيصها والتعافي منها • ينبغي التعبير عن رسائل الخطأ بلغة واضحة (بدون رموز) ، وتحديد المشكلة بدقة ، واقتراح الحل بشكل بناء.

المساعدة والتوثيق • على الرغم من أنه من الأفضل استخدام النظام بدون وثائق ، فقد يكون من الضروري تقديم المساعدة والوثائق. يجب أن تكون أي معلومات من هذا القبيل سهلة البحث ، وتركز على مهمة المستخدم ، وقائمة الخطوات الملموسة التي يتعين تنفيذها ، وعدم التباس.

قد يكون التسلسل هو أول مقابلة قصيرة تقليدية - لتقديم التركيز المعين ، والتعامل مع أي قضايا أخلاقية والحصول على البيانات الأساسية والموجزة. ثم ، في مقابلة سياقية يمكن أن تستمر لعدة ساعات:

المستخدم يعمل في حين الساعات المراقب »مقاطعات المراقب لمطالبة الأسئلة وتوضيح الأنشطة» المراقب يلخص الملاحظات »المراقب يؤكد ، مع المستخدم ، ما هو مهم

(1) الإجراء: يُطلق على طريقة إجراء التجربة ما يسمى "الإجراء" ، ويجب وصفها بالكامل في أي كتابات حتى يمكن تكرارها بواسطة محقق آخر. "التصميم التجريبي" هو الخطة المحددة لإجراء تجربة.

المطلب الأساسي هو وجود "قطعة فنية" لاختبارها. ◦ بالنسبة للتقييم التجريبي ، يمكن أن يكون هذا نموذجًا أوليًا أو محاكاة ، ويمكن أن يستند إلى جدول مواصفات الاستخدام (أي النتائج المرصودة من ميزات محددة ذات قيم فعلية تم ملؤها بعد جلسات التقييم).

يتم استخدام هذه الأسئلة المعدة لتوجيه المقابلة ، ولكن يجب أن يكون المحلل على استعداد لتحيد قليلاً عن ترتيب العرض التقديمي

المقابلات هي تقنية مفيدة لتوفير نظرة عامة أولية للمهمة أو مجموعة من المهام في المجال ، ومناسبة لاستخراج القواعد والمبادئ العامة وراء تنفيذ المهمة والمعلومات الأساسية ، التي تغطي أحداث الاحتمال المنخفض والأسباب الكامنة وراء السلوك.

يمكن أن تكون هناك عوائق خطيرة أخرى:

النشاط كله يستغرق وقتا. • ﻳﺠﺐ أن ﻳﺘﻢ ﺗﺮﻣﻴﺰ اﻻﺳﺘﺠﺎﺑﺎت ﺑﻌﻨﺎﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﺨﻄﻂ ﺗﻢ ﺗﺤﺪﻳﺪﻩ ﻣﺴﺒﻘًﺎ ﺿﻤﻦ إﻃﺎر ﻋﻤﻮﻣﻲ أآﺜﺮ

إحدى الطرق التي يتم بها جلب هذه المشاكل بشكل فعال إلى الحياة تأتي من عمل ثلاثية اليوتوبيا لمجموعة الأبحاث في جامعة دندي.

بصفتهم قادة في "HCI غير العاديين" ، كانوا رائدين في شكل جديد من الموارد التعليمية والبحثية ، أي المسرح الحي والفيديو. يمكن أن تساهم الأساليب المسرحية في جذب الانتباه وتغيير المواقف ونقل المعلومات بطريقة جذابة وقوية. وقد تم استخدامها بفعالية لزيادة الوعي بقضايا التصميم الشامل من خلال تسهيل مناقشة التحديات التي يواجهها كبار السن. تم عرض المسرح الحي كجزء من تمارين جمع المتطلبات ولرفع الوعي في المؤتمرات الدولية. 9 أنتجت ثلاثية يوتوبيا مقاطع فيديو روائية احترافية مع الممثلين الذين يلعبون جزءًا من المستخدمين ، ويصورون قصص تجارب كبار السن بالتكنولوجيا لتوضيح بعض المشاكل القديمة يواجه الناس عندما يصبحون جزءًا من العالم الرقمي. يمكن الوصول إلى أشرطة الفيديو على

يدور التفاعل بين الأطفال والحاسوب وتصميم الأطفال حول فهم الاحتياجات المتخصصة للأطفال (ليس فقط الأطفال في المدارس الإعدادية ولكن أيضًا الأطفال الصغار والمراهقين) ، وكيفية تصميمهم كمجموعة متنوعة (مثل الشباب من مختلف الجنس والأعمار ، مع أو بدون احتياجات خاصة ، من مختلف الثقافات أو المجموعات العرقية). وينصب التركيز الرئيسي على أساليب متطلبات التصميم ونهج التقييم المناسب

تتراوح مجالات التحقيق من التطبيقات في التقنيات الناشئة إلى التأثير الذي يمكن أن تحدثه هذه التقنيات على حياة الأطفال وشخصياتهم في المدارس أو في المنزل أو في المستشفيات أو في الأماكن العامة.

إنه يتطلب التفسير لفهم الاحتياجات التي أنشأتها سياقات عمل المستخدمين

تتضمن العملية تركيزًا تم تطويره من قبل فريق يستخدم لإرشاد الأسئلة إلى المستخدمين ومناقشتها مع تنفيذ مهام العمل.

دراسات تحليل مذكرات

تتضمن دراسات اليوميات المستخدم في الاحتفاظ بسجل في شكل مذكرات ما فعلوه ، وكيف فعلوا ذلك وما ظنوا أنهم يفعلون عند استخدام نظام معين ، أو في تنفيذ مهام معينة

المحاكاة "المحاكاة هي نوع من الدراما. من خلال استخدام الوسائط لخلق إحساس بالواقع ، يمكن للجمهور تعليق عدم التصديق لفترة كافية لتقديم ردود أصلية على الأشياء غير المألوفة التي يراها ويسمعها

تجري المحاكاة في العالم بأسره ، وليس فقط على الشاشة. في الواقع ، فإن محاكاة تصميم تجربة المستخدم لكل الحوسبة في كل مكان تشترك مع المسرح بشكل كبير. في هذا المسرح من التصميم ، تكون الأجهزة عبارة عن أجهزة ، والبيئات عبارة عن مراحل ، والمستخدمون ممثلون ، وتجارب المستخدمين لها روايات داخلية.

كي تظهر عملية التطوير التوافق ، يجب أن تستوفي هذه المتطلبات

تخطيط المشروع يجب تخصيص الوقت والموارد للأنشطة humancentred. ويشمل ذلك وقتًا للتكرار ودمج تعليقات المستخدمين ، ولتقييم ما إذا كان حل التصميم يلبي متطلبات المستخدم.

الملاحظة المباشرة • المشاركة في أنشطة العمل • المناقشات والمقابلات المنظمة للمشاركين والمجموعات الرئيسية

تدوين الملاحظات والتسجيل (الصوت والفيديو) والتصوير الفوتوغرافي • جمع التحف والوثائق والمخلفات.

ستخلاص البيانات النوعية لقد أصبحت أساليب البحث الميداني النوعية أكثر شيوعًا كوسيلة لدراسة المستخدمين "في الموقع" في البيئات الطبيعية.

تساعد هذه الأنواع من "الدراسات القائمة على الملاحظة" على توضيح احتياجات المستخدمين المتغيرة وتطوير استراتيجيات التصميم لمتطلبات المنتجات.

في تصميم التفاعل ، يكون تركيز الانتباه أكثر على نوع النماذج الأولية "المنخفضة" التي توجد كنماذج أولية سريعة أو سريعة ، أو كعمليات محاكاة سابقة تعتمد على الرسومات أو لوحات القصص المصورة

تستخدم هذه النماذج الأولية الورقية لدواعي السرعة ولجمع ردود الفعل السريعة ، ولكنها تتميز بالقدرة على التنفيذ - فهناك حاجة إلى الحد الأدنى من المهارات ، ويمكن تقريبًا تفاعل جميع أشكال التفاعل أو التشكيك بها بطريقة ما

متى تستخدم أي؟

تسمح الأساليب الكمية بجمع البيانات من عينات كبيرة وتكون البيانات التي يتم توليدها قابلة للتعميم وقابلة للمقارنة بشكل كبير. تسمح الأساليب النوعية بجمع البيانات العميقة والثاقبة من العينات الصغيرة.

تحليل البروتوكول

تشكل التقارير اللفظية التي يقدمها أحد الموضوعات نوعًا واحدًا من سلوك المستخدم القابل للتسجيل

التوطين هو عملية تكييف منتج ما مع لغة أو ثقافة معينة ، باستخدام عناصر واجهة "محلية" لإنشاء التصميم المطلوب. إن صنع إصدارات مختلفة من نفس المنتج لمختلف الأسواق الدولية يمكن أن يكون فعالا من حيث التكلفة إذا كان عدد قليل فقط من البلدان المختلفة متورطا ، وهو ، نظريا ، أقل صعوبة في تحقيقه. ستكون التعديلات على المستويات الفنية والوطنية والثقافية ولكنها لا تخضع للتنظيم مثلها مثل المعايير والتوصيات الدولية.

تشمل بعض سمات التنوع الثقافي والوطني التي يمكن معالجتها بسهولة وتعديلها بشكل مناسب جوانب مثل اللغة والأسلوب اللفظي ، واتفاقيات النسق ، واستخدام اللون ، والتخطيط والتوجيه.

الاستفسار السياقية

تعتبر المراقبة الطبيعية والاستقصاء السياقي تقنيات مدمجة بشكل عام ، ومع مرور الوقت ، أصبح البحث عن السياق أداة مهمة لفهم العمل المعقد.

فوائد التقييم الإرشادي هي أنها رخيصة (في حالة عدم الحاجة إلى معدات خاصة) ، وبسرعة (يمكن أن يستغرق الأمر يومًا فقط للتطبيق) وسهلة الاستخدام (يمكن تدريسها خلال ساعتين إلى 4 ساعات)

تعني الممرات المتعددة وفرق المقيّمين أنه بما أن كل مقيم لن يجد كل مشكلة ، يجب أن يجد عدد من المقيّمين الجيدين مشاكل بسيطة وصعبة على حد سواء.

مهنة الاستخدام

تقدم العديد من الكتب والمواقع الإلكترونية على قابلية الاستخدام نصائح شاملة حول كيفية إنشاء حالة عمل جيدة لإمكانية الاستخدام وكيفية متابعة مهنة العمل بشكل فعال كمحلل استخدام أو محترف أو ممارس. للعمل بشكل جيد كواحد ، من الضروري فهم ودمج ما تمت مناقشته أعلاه بالتفصيل الدقيق:

ومع ذلك ، فهي تستغرق وقتًا طويلاً وتتطلب من محلل / مصمم عمل استنتاجات من أجل تحديد هيكل المهمة وأنواع معينة من الأشياء والإجراءات المتضمنة.

تقنيات المراقبة المباشرة (مثل النظر إلى كتف الشخص) هي شديدة التطفل وقد تؤثر بشكل خطير على سلوك ذلك الشخص ، مما يؤدي إلى تدخل في النظام الطبيعي للوضع.

ترتيب وترتيب أولويات الملاحظات التي تم تحديدها وتحديد على وجه الخصوص: ◦ ما هو مهم ◦ مشاكل متعددة في نفس المنطقة

تلخيص البيانات عن طريق: ◦ جعل قائمة بجميع الحوادث الخطيرة ، الإيجابية والسلبية ◦ محاولة الحكم على سبب حدوث كل صعوبة.

هندسة قابلية الاستخدام على أساس السيناريو

تم تحقيق اختراق في تصميم تصميم HCI من خلال تقديم John Carroll و Mary-Beth Rosson لمفهوم السيناريو القائم

). يتم تفصيل التحليل باستخدام "ماذا لو" ، بحيث يتم التحقيق في النتائج السلبية والإيجابية المحتملة

ثم يتم تعديل سيناريوهات المشكلة تكراريًا. يتم تحليل الأنشطة الحالية لتتصور كيف يمكن تحسينها بواسطة التقنيات المتاحة ، ويتم فحص المفاهيم والتقنيات المحتملة المناسبة لنطاق المشكلة للحصول على خيارات وأفكار جديدة

روايات المستخدم هناك عدد من التقنيات التي تطور روايات اللغة الطبيعية عن الأشخاص الذين يجب أن يستخدموا أو يكونوا جزءًا من نظام مقصود - "سرد القصص"

حول المستخدمين والمهام التي يقومون بها. أحد الأشكال هو "personas". آخر ، على نطاق أوسع في HCI ، هو "سيناريوهات".

وغالبًا ما يتم استخدامها لقياس تفضيلات المستخدم الشخصية وكقياس تصنيف للعديد من سمات التصميم

خطط التصنيف الأكثر شيوعًا هو مقياس ليكرت الذي له وضع محايد وإما مقياس 5 أو 7 نقاط.

ج) المتغيرات المستقلة إن المتغير المستقل هو متغير متغير بشكل منهجي بواسطة المجرب. لذا إذا أراد أحد الباحثين معرفة ما إذا كانت هناك معدلات مختلفة من التعلم من قبل المستخدمين لثلاثة أنواع مختلفة من الواجهة ، فإن "نوع الواجهة" سيكون المتغير المستقل ، والذي يوجد به ثلاثة مستويات

د) المتغيرات التابعة هو المتغير التابع الذي يقاس عنده أداء الشخص. لذا ، إذا كان الباحث مهتمًا بكيفية تعلم المواد استخدام ثلاث واجهات مختلفة ، فإن المتغيرات التي يفترض أن تعكس التعلم ستكون هي التدابير التابعة.

هندسة قابلية الاستخدام ، وهي عملية تعتمد على الطرق المستخدمة في مجتمع التصميم لتصميم تصاميم "ملموسة" وقادرة على تصورها بسهولة

د. السيناريو هو قصة حول الاستخدام - وصف لتفاعل الشخص مع النظام

يمكن تقسيمها إلى طرق مباشرة وغير مباشرة

دراسات التحليل اليومي المباشر غير المباشر بروتوكولات التفكير / تحليل البروتوكولات تسجيل التفاعل الإثنوغرافيا الرصد الطبيعي التحقيق في السياق

التعريف الأحدث ، والمستمد من معيار ISO الموضح أدناه هو أكثر رسمية ومحددة:

درجة تمكن المستخدمين المحددين من تحقيق أهداف محددة في بيئة معينة مع الكفاءة والفعالية والرضا.

الملاحظة غير المباشرة

سيتم وصف طريقتين باختصار قبل وصف طرق المراقبة المباشرة الأكثر شيوعًا. وفي بعض الأحيان ، لا يمكن إجراء مراقبة مباشرة حتى يتم تعقب أنشطة المستخدمين بصورة غير مباشرة من خلال اليوميات التي يحتفظ بها المستخدمون

) الموضوعات الشخص هو الشخص (أو المستخدم) الذي يشارك في التجربة. يجب ألا يعمل المصممون أنفسهم كمواضيع لأن تعميم النتائج التجريبية على السكان المستهدفين يعني أن العينة العشوائية والتمثيلية لتلك الفئة يجب أن تكون هي الموضوعات. كما رأينا في الفصل 3 ،

سيقوم المستخدمون المحتملون بتنفيذ المهام بطريقة مختلفة عن تلك الخاصة بالمصمم ، لذلك يجب أخذ عينات من السكان المناسبين (أي يجب اختيار الموضوعات من مجموعة المستخدمين تلك). يجب النظر في العديد من العوامل في اختيار الموضوع ، والبعض منها: السن ، والجنس ، واليد ، إلخ. • شخصية وعوامل المواقف • درجة المهارة والخبرة • تاريخ الماضي

مجتمعين وطلبوا الرد على الأسئلة المنظمة.

سيقوم الميسر بقيادة وإدارة الأسئلة والمناقشات ، مما يجعل الجميع يفكر في نفس مجموعة القضايا

إجراء تقييم تجريبي وتتمثل العملية في:

صياغة فرضيات حول الواجهات المختلفة • سرد جميع المتغيرات التي قد تؤثر على نتائج التجربة ◦ تقرير المتغيرات المستقلة (ومستوياتها) ، والمتغيرات التابعة والتي يجب التحكم في المتغيرات ببعض الوسائل • تحديد التصميم التجريبي أو طريقة جمع البيانات

مدى إمكانية استخدام المنتج من قبل مستخدمين محددين لتحقيق أهداف محددة مع الفعالية والكفاءة والرضا في سياق محدد من الاستخدام.

ضافة تعريف لعملية التصميم التي يتم تضمين إمكانية الاستخدام فيها هي:

كيف يمكن تحسين المعرفه المعرفية؟

على الرغم من أنها يمكن أن تكون أداة مفيدة عند استخدامها بالاقتران مع الآخرين ، إلا أن التقنية محدودة بطبيعتها.

غالبًا ما تكون الأفكار المعقدة التي تتعلق بانغماس المستخدم أو تواجده أو تدفقه (انظر القسم 9.2) أجزاء مهمة جدًا من التصميم التفاعلي ، ولكن قد يكون من الصعب جدًا توضيحها مع الرسومات والعروض التقديمية التي تستند إلى شاشات العرض

على الرغم من ذلك ، تسمح القصص المصورة بالاستكشاف المتكرر السريع لأفكار التصميم التي حددناها باعتبارها جزءًا هامًا من عملية التصميم ، ويمكن تحويلها بسهولة إلى نماذج برمجية تعتمد على البرامج مما يسمح بظهور المزيد من الوظائف التفاعلية.

المسائل العملية التي يجب مراعاتها هي توفير مواد التسجيل القياسية (الكتيبات والورق وما إلى ذلك) حيث يجب أن تكون اليوميات مباشرة وسهلة الإكمال ، ولدي تعليمات واضحة حول كيفية استكمال الإدخالات مع مثال نموذجي وشرح أي شروط لتحليل البيانات ، و مساحة كافية لمزيد من التعليقات

على الرغم من عدم استخدام الدراسات اليومية بشكل متكرر ، إلا أنها تمتلك إمكانات ، خاصة في الدراسات متعددة الثقافات

كيفية تحديد سهولة الاستخدام • كيفية قياس استخدام المقاييس • كيفية تصميم الدراسات (مع معرفة جيدة بأنواع مختلفة من البيانات والإحصاءات) • كيفية تنفيذ مجموعة واسعة من الدراسات والتحقيقات • كيفية تفسير البيانات • كيفية تقديم و تقرير النتائج التي تلت ذلك.

غير أن المهنة تتطور في اتجاهات أخرى مع نضوج عملية تصميم البرمجيات. تتحول وجهة النظر إلى واحدة ترى اختصاصية الاستخدام كعضو في فريق التصميم والتطوير طوال العملية بأكملها ، مما يضيف قيمة إلى المنتجات وليس فقط اختبار النتائج النهائية

لقد كان هناك العديد من التحقيقات في التصميم عبر الثقافات أو التنوع الثقافي. تم تطوير الإرشادات ونشر الأبحاث (انظر قائمة القراءة الإضافية). الأساس في كثير من الأحيان هو عمل Geert Hofstede2 الذي قام بتطبيق بعض أبعاده الثقافية المعروفة على واجهات مستخدم الويب لتوضيح مفهومه

فقد صاغ الثقافة في الأصل على أنها "برمجة العقل" بمعنى أن ردود الفعل المعينة كانت أكثر احتمالا في ثقافات معينة أكثر من غيرها ، على أساس الاختلافات بين القيم الأساسية لأعضاء الثقافات المختلفة. واقترح أن يتم تعريف جميع الثقافات من خلال ثلاثة أبعاد ثم بعد ذلك بعدين إضافيين:

وصف مجموعة من تقنيات استنباط متطلبات التركيز على المستخدم • استخدام عدد من التقنيات للحصول على مدخلات التصميم من مجموعة المستخدمين النهائيين

فهم أنواع مختلفة من البيانات (النوعية والكمية) • وصف التقنيات التي يمكن استخدامها في أي من الحالات • إظهار المعرفة باستخدام تقنيات النماذج الأولية والتمييز بين تلك التقنيات.

الملاحظة غير المباشرة ، عادةً من خلال تسجيل الفيديو ، هي أقل تطفلاً ، ولكنها تتطلب الوقت والجهد اللازمين للتحليل والتحليل ، وحتى وقت قريب ، معدات متخصصة

في الأساس ، يكون المراقب إما "من الخارج" أو "من الداخل" وفي بيئة "خاضعة للرقابة" أو "طبيعية" يشاهد بروتوكولات التفكير بصوت عالٍ أو يفحص الأشخاص والأماكن والأشياء التي تنطوي عليها المهمة

يوفر Focus "العدسة" من خلالها مراقبة ما يلاحظه أعضاء الفريق وما هي الأسئلة التوضيحية التي يمكن طرحها

في البداية ، يجب أن يوافق الفريق على مراجعة المعلومات الموجودة ، وقائمة بأسئلة التصميم التي حددها الفريق ، والتركيز الذي تم تحديده على نطاق واسع بما يكفي لتحديد نطاق المنطقة ، ولكن لا يزال ضيقًا بما يكفي لاستخدامه في التصميم.

لفوائد التجارية لقابلية الاستخدام في كثير من الأحيان ، لا تقوم المنظمات بتتبع كامل تكاليف دورة حياة مشروع برمجيات ، بما في ذلك تكاليف الدعم باهظة الثمن والتي يصعب تحديدها ، مثل الوقت الضائع للموظف وغيره من عوامل ما بعد الإنتاج.

في الواقع ، غالباً ما تتم مكافأة المشاريع التي لديها تكاليف أولية صغيرة ودورات تطوير قصيرة حتى إذا كانت تنتج منتجات فاشلة أو غير فعالة أو غير صالحة للاستعمال.

هذه المعرفة الضمنية غالباً ما تكون عنصراً حيوياً ، وإن كان غير معترف به ، ومكونات العمل ، وكيفية تنفيذ المهام في الممارسة.

قد تؤدي العديد من الممارسات غير الرسمية إلى تخريب أنماط العمل الرسمية (على سبيل المثال ، الاختصارات المستخدمة بشكل متكرر ، غير المعترف بها في وصف وظيفي رسمي) وغالباً ما يتعذر عليها الدراسة بوسائل أخرى

كيف تؤثر على المستخدم؟ هل هو / هي تحب ذلك؟ هل هو ممتع للاستخدام؟ هل هو آمن؟ • ما مقدار الجهد العقلي الذي يجب على المستخدم إنفاقه؟ • ما مقدار المساعدة التي يقدمها للمستخدم؟ • هل يسمح بالتعاون بين المستخدمين (وبين المستخدمين وغيرهم)؟

قد تختلف أهداف تجربة المستخدم وقد تكون المعايير التي يجب الوفاء بها مختلفة تمامًا. يمكن أن يساعد اختيار العبارات مثل تلك الواردة أدناه للتعبير عن مشاعر الشخص أو عواطفه المصممين في فهم الطبيعة المتعددة الأوجه لتجربة المستخدم.

هذه التقنية ، على الرغم من أنها غير مكلفة وغير معتمدة على التدريب المتخصص ، تتطلب مشاركة نشطة ومستمرة من المستخدمين ويمكن أن تضع أعباء إضافية على المشاركين

قد تكون هناك أيضًا مشكلات خطيرة في التحقق من دقة حسابات المستخدمين

في بروتوكولات بأثر رجعي (RP) ، يجب على المستخدم أن يتذكر ما كانت نواياه أثناء تنفيذ المهمة وإكمالها ، ثم وصفها بعد انتهاء المهمة

قد يحدث عند مشاهدتها في وقت لاحق على التسجيل ، أو في مقابلة منظمة

مستخدمو النمذجة: ◦ تصميم عمليات التفتيش من قبل خبير تقييم ، بدلا من مستخدم ، مثل التقييم المساعد والمعرفة المعرفية. ◦ نماذج تنبؤية مثل GOMS و KLM وقانون Fitt. تم وصف هذه الطرق التحليلية الرسمية بالتفصيل في الكتب الدراسية لمؤسسة HCI. يقومون بتقييم المهارات المعرفية والمعرفة المطلوبة لاستخدام واجهة تعتمد على النماذج النفسية للمستخدم. يمكن استخدامها للتنبؤ بأوقات الأداء للقيام بمهام معينة ولكن لديك بعض المشاكل في الاستخدام ، مثل قابلية التوسع والتعامل مع الأخطاء والسلوكيات المعقدة

قد يكون من الصعب أن تقرر أخيراً العوامل التي يجب التركيز عليها عند اختيار التقنية. يعطي مؤلفو الكتب المدرسية في HCI بعض التوجيهات بناءً على عوامل مثل الأهداف والموارد وفورية الاستجابة. 11 يتم تقديم إرشادات دقيقة ومصممة خصيصًا من قِبل متخصصي سهولة الاستخدام (الشركات أو الخبراء الاستشاريين أو الأفراد) في العديد من مواقع الويب والمدونات المتاحة (انظر المقدمة قائمة مناسبة ، والمزيد من نصوص القراءة للكتب ذات الصلة)

يمكن أن يكون الاستقصاء السياقي الكامل عملية صعبة ويحتاج إلى ممارسين مهرة وذوي خبرة للقيام بمستوى أعمق من التحليل.

قد يكون من الصعب على الفرق خاصة إذا لم تكن على دراية بطرق لتوجيه التحقيق بطريقة علنية لأن واقع تحقيق التوازن بين إظهار الفهم (للعلاقة) وإظهار الجهل (للتوضيح) يمكن أن يكون من الصعب تحقيقه في الممارسة

ليس من الحكمة دائما الاعتماد فقط على التقارير اللفظية لأن الناس ليسوا دائما قادرين على تقديم تقارير شفوية دقيقة أو دقيقة أو موثوقة عن سلوكهم - فهناك قيود نفسية حقيقية على الاستبطان والتذكر ، ويمكن للناس مراجعة الأفكار باستمرار حول كيفية يتم تنفيذ المهمة

قد يكون منظور المستخدم مرتبطًا بشكل مفرط من خلال الاعتماد على الطرق الحالية لفعل الأشياء باستخدام التقنية الحالية

يمكن أن يكون مقدار البيانات التي يمكن جمعها عيبًا نظرًا لأنه قد يكون هناك قدر كبير جدًا من التحليل الكامل والتفسير يمكن أن يكون مشكلة

قد يكون هذا محدودًا بتحديد مستخدمين تمثيليين وتحديد المهام الصغيرة المناسبة.

وفي الآونة الأخيرة ، يتم استخدام نماذج مصورة للفيديو وأشرطة قصصية ، حيث أصبح من السهل إنشاء الأفلام والفيديوهات على أجهزة الكمبيوتر الحديثة.

كلها مفيدة في إظهار مسارات متعددة ممكنة من خلال تفاعل ، بشكل تفاعلي ، في عرض تقديمي يوضح كيف تؤدي القرارات المختلفة إلى تجارب مختلفة

عادة ما تؤدي زيادة إمكانية الوصول إلى جعل المنتج أكثر قابلية للاستخدام للجميع ، ولكن لا يمكن دائمًا تبرير تكاليف التطوير الإضافية عن طريق زيادة إمكانية الوصول. هناك العديد من المزايا لتصميم نطاق أوسع من القدرات ، بدلاً من مجموعات المستخدمين الأكثر محدودية: • يمكن أن يكون للمنتجات مجال أوسع للسوق والتطبيق • يتم احترام الحقوق القانونية والأخلاقية للمستخدم / المستهلك والتشريعات التي تم الالتزام بها • يمكن أن يساهم في مجتمع "مفتوح" أكثر ، مع عدد أقل من منتجات الإعاقة ، مما يقلل من الوصم والتمييز.

كانت مبادرة الوصول إلى الإنترنت (WAI) واحدة من العديد من المبادئ التوجيهية لتطوير الوصول العام للمواقع الإلكترونية وتطبيقات البرامج المرتبطة بها لتسهيل استخدام الأشخاص ذوي الإعاقة على الإنترنت. كما يقول هم والمعهد الوطني الملكي للمكفوفين في المملكة المتحدة (RNIB):

يمكن التعرف على تشابه المفاهيم ، والتي يتم تقاسم السمات وإنشاء البنية الأساسية للمفاهيم ، من خلال استخدام تقنيات مثل جداول التقييم ، وعدد التكرارات ، وتقنية تحليل العامل

كل ذلك يتضمن تحديد عناصر المهام والإجراءات من خلال عملية مثل ما يلي:

بما أن المشاركة لها حدود طبيعية ، يمكن استخدام المقابلات عندما تجعل المواقف الصعبة أو الاعتبارات الأخلاقية من الصعب مراقبة النشاط.

كما تتيح المقابلات للباحثين أو المحللين العثور على مقطع عرضي أوسع من المستخدمين والاستجابة بسرعة لمواضيع محددة والتركيز عليها.

المعايير المعنية بالقابلية للاستخدام توجد العديد من المعايير الدولية حول الموضوعات المتعلقة بقابلية الاستخدام ، لإنشاء عملية تصميم تتمحور حول المستخدم أو في تقييم قابلية استخدام منتج ما.

كما تم دمج قابلية الاستخدام في معايير الصناعة الأوسع على جودة البرمجيات

يمكن تنفيذ توليد التركيز وتحديده كعملية عصف ذهني والمُخرجات التي تم تحليلها كما في وصف الفرز الخاص بالورقة التي تم تقديمها سابقًا ، من خلال تجميع المفاهيم وتكريرها حتى يتم الاتفاق على بيان تركيز أكثر عمومية

كما يوفر التركيز إطارًا لتسجيل البيانات وتنظيم تلك البيانات بطريقة مواضيعية

إذا اعترفت عملية تصميم واجهة المستخدم بتنوع المستخدم ، فستظهر الأسئلة العملية:

كيف يمكن فهم الاختلافات بين الثقافات؟ • ﻣﺎ هﻮ أﺛﺮ هﺬﻩ اﻟﺜﻘﺎﻓﺎت ﻋﻠﻰ ﻓﻬﻢ واﺳﺘﺨﺪام اﻟﺘﻮاﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﺷﺒﻜﺔ اﻹﻧﺘﺮﻧﺖ ﻟﻠﻤﺤﺘﻮى واﻷدوات؟ • ما هي احتياجات ورغبات وتفضيلات وتوقعات الثقافات المختلفة؟

في الوقت الحاضر ، يشتمل اختبار قابلية الاستخدام على طيف من التقنيات ذات الصلة: فقط إجراء اختبارات قابلية الاستخدام وإنتاج قوائم التوصيات في حين لا يستطيع فريق التصميم ضمان إجراء تغييرات في التصميم. فقط عندما يحضر فريق كامل لاحتياجات المستخدمين أن قيم التغيير

لآن ، يستعمل المتخصصون في سهولة الاستخدام ، الآن ، التقنيات "الناعمة" مثل الإثنوغرافيا والمسابير الثقافية ، والانخراط في بناء السيناريو النشط ، والنماذج الأولية ، والتصور من أجل تقديم ما أصبح يعرف باسم "تجربة المستخدم".

توفر معايير ضمان قابلية الاستخدام إرشادات حول اختبار قابلية الاستخدام لضمان قابلية استخدام المنتج. • ﺗﺻف ﻣﻌﺎﯾﯾر ﻋﻣﻟﯾﺔ اﻟﺗﺻﻣﯾم اﻟﺗﻲ ﺗرﮐز ﻋﻟﯽ اﻹﻧﺳﺎن اﻷﻧﺷطﺔ اﻟﺗﻲ ﯾﻧﺑﻐﻲ إﺟراؤھﺎ ﻟﺗﺣﻘﯾق اﻟﺗﺻﻣﯾم اﻟﺟﯾد ﻟواﺟﮭﺔ اﻟﻣﺳﺗﺧدم واﺳﺗﺧداﻣﮫ ، ﻣﻣﺎ ﯾوﻓر أﺳﺎﺳﺎً ﻟﻟﻣﻣﺎرﺳﺔ اﻟﺟﯾدة.

لا يعد التوحيد القياسي نشاطًا سهلاً وغالبًا ما يستغرق عدة سنوات من المناقشة والتفاوض ليتم تعريفه ، ثم يتم تنفيذه في وقت لاحق .3 وكانت أقرب معايير العمل ذات الصلة في HCI ، والتي لا تزال تشير إلى التوافق المريح ، هي سلسلة ISO 9241 التي تنص على إرشادات مفصلة للمستخدم تصميم واجهة وعناصر أجهزة الكمبيوتر. أول ذكر من سهولة الاستخدام - وتعريفه - وا

إنها تنطوي على التواجد الجسدي في مكان العمل ، ورؤية العمل عند حدوثه واستخلاص التفاصيل من ميل الأشخاص الطبيعي إلى التلخيص ، أو التجريد

لا يلاحظ المراقبون الحقائق فحسب بل يقومون بتأويلها وسيحاولون التحقق من صحتها وإعادة صياغتها حتى تكون الصياغة صحيحة وسيتقاسمون التفسيرات لفهم التعليل والتفهم.

القابلية للاستخدام والتوحيد إن إحدى الطرق لضمان قابلية الاستخدام ذات جودة عالية هي بوضع معايير يمكن مقارنة مقاييس قابلية استخدام المنتج لها كجزء من عملية التطوير.

لا يمكن تقييم الامتثال للمعايير والتوجيهات إلا باستخدام القياسات. مثل هذه المقاييس (المقاييس) المصادق عليها تعمل كحماية للمستخدمين من خلال توفير ضمان جودة البرامج والتصميم على أنها معتمدة كمواصفات قياسية ، ومطوري الدعم من خلال تفويض الاستخدام كجزء لا يتجزأ من دورة التصميم.

تصور مجموعة من النتائج المستقبلية المحتملة ، دون الاضطرار إلى الحكم المسبق على النتيجة المرجحة في المواقف الصعبة أو المعقدة.

لترجمة السيناريوهات إلى مهام لإجراء عمليات الانتقال ، وأنشطة التصميم القائمة على المشاركة واختبارات الاستخدام

يختلف المستخدمون الآن وفقًا لأبعاد متعددة ولكن يمكن تحديد تصنيفات معينة للمساعدة في تحديد حدود التصميم:

لثقافة - الاتصالات المتنقلة والتفاعلات على شبكة الإنترنت لا سيما تلك الموجودة في الثقافات غير الغربية وغير الناطقة باللغة الإنجليزية • العمر - استخدام الكمبيوتر من قبل الأطفال والمراهقين ، من قبل صغار السن وجيل أقدم

إجراء تقييم معالج من Oz يتطلب التقييم وجود اثنين من المقيّم: أحدهما للتحكم في النظام ، والآخر لمراقبة إجراءات المستخدم

لس المعالج في غرفة خلفية ، ويراقب إجراءات المستخدم ، ويحاكي ردود النظام في الوقت الفعلي. لاختبار أداة الإدخال ، سيشاهد المعالج عادةً بث الفيديو المباشر من كاميرات تم تدريبها على يد / توابع المشاركين ، ومحاكاة تأثيرات التلاعبات الملاحظة

تم استخدام هذه التقنية في البداية في العديد من الدراسات الأولى في العمل التعاوني المدعوم بالحاسوب ولكن منذ ذلك الحين هاجرت لتصبح ممارسة أكثر انتشارًا

لقد تم تبسيط كثير من النقاء الاجتماعي الأصلي إلى شكل أكثر قابلية للاستخدام. عادة ما تتضمن التحقيقات العديد من أو كل ما يلي

يمكن استخدام التصميم المستند إلى السيناريو بعدة طرق:

للتأكد من أن جميع المشاركين يفهمون معايير التصميم ويوافقون عليها.

لتحديد بالضبط الوظائف التي يجب أن يدعمها النظام ، والتواصل مع دوافع واحتياجات المستخدمين المتصور ، من خلال سيناريوهات المشكلة التي توفر سياقًا واقعيًا للاستخدام ومجموعة من الأهداف.

للتركيز على القيمة التي أنشأها النظام ، من خلال التقاط ديناميكيات التكلفة والعائد وإظهار كيف أنها توفر ميزة على الطريقة التي تكون بها الأمور للمنظمة التي تفكر في التطوير

ما مدى سهولة تذكر كيفية استخدامه من استخدام جلسة واحدة إلى آخر ("إمكانية التذكر")؟ هل يمكن للمستخدم العودة إليه بعد فترة من عدم استخدامه ، دون الحاجة إلى تعلم كل شيء مرة أخرى؟ • ما مدى مرونة ذلك؟ هل هناك طرق متعددة لإنجاز المهام؟

ما مدى قوة ذلك؟ هل تحتوي على معدلات أخطاء منخفضة بحيث يتسبب المستخدمون في ارتكاب أخطاء قليلة؟ هل لديها ردود فعل جيدة بحيث يمكن للمستخدمين استرداد بسهولة؟ • ما مدى فائدة ذلك؟ هل يتطابق مع العمل الذي يحتاج إليه المستخدم؟ • كم يتحكم المستخدمون بالتحديد

العولمة والتوطين هناك ميزات التصميم التي يمكن التعامل معها بفعالية من حيث العولمة والتوطين. يشير مصطلح "التدويل" إلى القضايا الجغرافية والسياسية واللغوية أو المطبعية للدول / مجموعات الدول ، وهو أكثر وضوحًا في المعايير المشتركة التي أقرتها ISO أو W3C.

ما هو أكثر ملاءمة للهوية هو "العولمة" ، والذي يشير إلى إنتاج واستهلاك المنتجات في جميع أنحاء العالم ويشمل القضايا على المستويات الدولية والثنائية والمحلية. ويمكن اعتبار ذلك بمثابة عملية لتمكين الإصدارات الوطنية المختلفة من المنتج - مما يجعل هذا المنتج نفسه مناسبًا للعديد من الأسواق الدولية - عن طريق إنشاء تصميم أساسي يمكن تكييفه لأسواق مختلفة.

رؤية حالة النظام • يجب على النظام دائمًا إبقاء المستخدمين على علم بما يحدث ، من خلال التعليقات المناسبة في غضون فترة زمنية معقولة.

مطابقة بين النظام والعالم الحقيقي • يجب أن يتكلم النظام بلغة المستخدمين ، مع الكلمات والعبارات والمفاهيم المألوفة للمستخدم بدلاً من المصطلحات الموجهة للنظام. اتبع اصطلاحات العالم الحقيقي ، مما يجعل المعلومات تظهر في orde طبيعي ومنطقي...

عند مقارنتها باختبار واجهة أو تصميم مع المستخدمين ، يكون التقييم المساعد أسرع بكثير ولا يحتاج إلى مقيم لتقييم إجراءات المستخدمين. من ناحية أخرى ، يعد اختبار المستخدم أكثر دقة ،

مع الأخذ بعين الاعتبار المستخدمين الحقيقيين والمهام. ولكي نكون شاملين ، يمكن أن يتناوب الاثنان لأنهما يجدان مشاكل مختلفة ولهما بؤر مختلفة. يمكن العثور على مناقشة مفيدة حول نسبة الفائدة والتكلفة لتقنيات سهولة الخصم في أحد أعمدة ويب Jakob Nielsen.

لا يقتصر تصميم التفاعلات والواجهات والتطبيقات الخاصة بالتكنولوجيات الجديدة على التصميم لمجموعة من المستخدمين المعينين فقط ، أو على المجموعات السكانية العامة.

مع تزايد استخدام الاتصالات عبر الإنترنت والتكنولوجيا بوساطة متسارعة في جميع أنحاء العالم ، يواجه مصممو التفاعل والمطورين - بالإضافة إلى باحثي HCI - تحديات جديدة.

2 قياس قابلية الاستخدام كانت الطرق الأولى التي يمكن بواسطتها قياس قابلية الاستخدام بشكل فعال هي استخدام المقاييس المتحالفة مع المعايير (كما هو موضح في القسم 4.2.1 أدناه). كان من الضروري أن تعرف

معايير اختيار أنسب المقاييس • كيفية تطبيق ذلك المقياس • كيفية الاستخدام الأمثل للمعلومات التي كشفها

تصميم لمختلف المستخدمين

مقدمة »الثقافة والقابلية للاستخدام الشامل» التفاعل الشامل »إمكانية الوصول» ملخص

تقنيات لتفاعل متطلبات التصميم

مقدمة »تحليل المهمة» جمع البيانات »البيانات النوعية» سرود المستخدم والنماذج الأولية »تجميع المتطلبات» ملخص

تم كتابة أسماء الكائنات على بطاقات ، وبطاقة واحدة لكل كائن ، ويتم إرشاد المشاركين إلى تجميع (أو تصنيف ، أو تصنيف) "كائنات مشابهة" أو "كائنات من نفس النوع من الأشياء" أو "تجميع الأشياء التي تتقاطع معًا في أكوام المادية

مكن أن تكون الكائنات أي شيء من الإجراءات إلى الإجراءات إلى المهام ذات المستوى المنخفض.

مجموعات التركيز

من الصعب إدارة المقابلات مع مجموعة ، لذلك فإن الأسلوب الأكثر شيوعًا هو ترتيب مجموعة تركيز. هذه مجموعة من المستخدمين ، تم اختيارها لتكون ممثلة لمجموعة المستخدمين

ي هذه الحالات ، يمكن أن يكون للرضا الذاتي تأثير قوي على أداء المستخدم. تتطلب التطبيقات المكتبية والمنزلية والترفيهية سهولة التعلم ومعدلات الخطأ المنخفضة والرضا الذاتي أهمية قصوى ، حيث أن الاستخدام غالباً ما يكون تقديريًا ونادرًا ويتكون السكان من المستخدمين المبتدئين والمستخدمين الخبراء على حد سواء.

من الصعب وصف مقاييس الأداء لمثل هذه المهام الاستكشافية والأجهزة المحيطة ، ولكن الثقة والخصوصية والمسؤولية والأمن هي قضايا ذات أهمية. تعد سهولة التعلم والتغذية المرتدة والشفافية واسترداد الأخطاء والرضاء عوامل أساسية للاستخدام.

على الرغم من أنه من المتوقع أن تثبت هذه الأنظمة الموثوقية والفعالية ، فإن العديد من الواجهات غير جيدة التصميم ، وهناك حاجة لفترات طويلة من التدريب بسبب التكلفة العالية للأخطاء ، ونادراً ما يُنظر إلى الرضا

من المرجح أن تكون المشكلات المستقبلية في تقييمات قابلية الاستخدام هذه هي تحديد العوامل التي تسهم في زيادة الحمل في المعلومات ، أو تلك التي تخففها عن طريق السماح بالظهور للبيانات في نظم المعلومات المعقدة بطرق محددة لأنواع محددة من المستخدمين.

ب) المتغيرات المتغير هو شيء يختلف. إنها خاصية عامة - ولكنها قابلة للقياس - مميزة أو حدث ، أو كائن ، أو شخص يمكن أن يأخذ قيمًا مختلفة في أوقات مختلفة وفقًا للظروف

من المهم أن نكون قادرين على تحديد كيف يمكن قياس أي متغير معين لأن طبيعة المتغير ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالعمليات التي يتم قياسها من خلالها. في سياق التجربة ، يتم تصنيف المتغيرات إلى متغيرات "تابعة" و "مستقلة"

معظم الاستدلال يأتي في الأصل من المبادئ التوجيهية سميث وموسير الشاملة ، 3 مجردة بشدة من قبل نيلسن إلى مجرد عشرة.

من المهم أن يفحص كل مقيم المنتج على حدة - من أجل أن يظل مستقلاً وغير متحيز ولأن المقيمون المختلفون

عند اختيار المهام ، يوصى بأن يتم اختيار المهام الحقيقية بقدر الإمكان ، وأن تتضمن هذه المكونات مزيجًا من بسيط (شائع أو تمهيدى) ومعقد (نادرة أو للمستخدمين ذوي الخبرة)

من المهم أيضًا تضمين أي مهام رئيسية يحددها المستخدمون وبعض الإجراءات "العامة" الأكثر عمومية

هل سيربط المستخدم الإجراء الصحيح بالتأثير المطلوب ، أو سيرى ما ينتج هذا التأثير؟ قد يعلمون أن "الإجراء مناسب"

من خلال الخبرة ◦ لأن الواجهة توفر موجه أو تسمية تربط الإجراء بما يحاولون القيام به لأن جميع الإجراءات الأخرى تبدو خاطئة

هل سيلاحظ المستخدم أن الإجراء الصحيح متاح؟ قد يعلمون أن "الإجراء متاح":

من خلال تجربة ◦ عن طريق رؤية بعض أجهزة التحكم (مثل زر) ◦ من خلال رؤية تمثيل الإجراء (مثل إدخال القائمة).

خلال مرحلة التقييم أو التحليل ، يتم إبراز كل مهمة وإجراءات المستخدم المحتملة للمكون ، وتحدث قصة "نجاح" أو "فشل" عن سبب قيام المستخدم بتنفيذ هذا الإجراء بناءً على معارفه ومهاراته.

من خلال تخيل تجربة المستخدم وتقييم نقاط الاختيار المحددة في الواجهة ، والتصرف باستخدام الإجراء ، واختبار كيفية قيام المستخدم بإنجاز المهام ، من الممكن اكتشاف التسميات أو الخيارات المربكة وأخطاء التنقل المحتملة للمستخدم. تُعد هذه الميزات المهمة لشرح سلوك المستخدم هي "تلك التي توفر روابط بين وصف المهمة للمستخدم والإجراء الصحيح ، وتلك التي تقدم تعليقات تشير إلى أن الإجراء السابق قدم تقدم المستخدم. 9

تشمل التطبيقات المحتملة ما يلي: • المحاكاة التعليمية المبتكرة والألعاب التفاعلية • أجهزة الاتصالات المحمولة ، والتقنيات اللاسلكية المدمجة والروبوتات • أجهزة التصنيع التي يمكن الوصول إليها والمواد الذكية • أدوات التأليف ولغات البرمجة مثل Scratch8 • الملاعب التفاعلية والبيئات الذكية

ميزة خاصة هي أن هناك العديد من القضايا الاجتماعية والأخلاقية والثقافية للنظر فيها. يتطلب مجال البحث هذا نهجا تصميما مختلفا في قضاء الوقت مع الأطفال ومحاولة رؤية العالم من خلال عيونهم هو جزء أساسي من عملية التصميم عند تقييم ما هو ممكن ومهم للأطفال.

• الرؤية: العمق ، التباين ، عمى الألوان ، وحساسية الحركة • اللمس: لوحة المفاتيح والحساسية التي تعمل باللمس • السمع: الصوت والصوت.

ميم لذوي الاحتياجات الخاصة التعريف الواسع النطاق للتصميم العالمي هو أنه يعني تصميم منتجات يمكن استخدامها بفعالية وكفاءة من قبل أشخاص لديهم مجموعة واسعة من القدرات أو في مجموعة واسعة من الحالات. إن السماح بالتغيرات القصوى في نطاق القدرات والخصائص ، مع الحفاظ على كفاءة الاستخدام ، يؤكد العلاقة بين متطلبات التصميم الشاملة ونسبة التكلفة إلى الفائدة لإنتاج منتج ما.

المستخدمون الأكبر سنًا أصبح عدد كبار السن الذين يستخدمون شبكة الويب العالمية كجزء من حياتهم الاجتماعية اليومية كبيرًا وسريع النمو. هؤلاء المستخدمين التقديريين لديهم تجارب حياتية مختلفة للغاية واستراتيجيات تفاعل من أولئك الذين تم طرحهم في تفاعلية

مًا على عالم الإنترنت. ليس أن كبار السن يستخدمون تطبيقات مختلفة ، أو لديهم متطلبات مختلفة إلى حد كبير ؛ والأكثر من ذلك هو أن مستويات المهارة والافتراضات الأساسية للمعرفة المطلوبة والبراعة البدنية اللازمة قد تكون مختلفة تمامًا. هناك أيضًا أشخاص مسنون ليسوا مستخدمين تقديريين: يجب عليهم قبول التقنيات المساعدة كجزء من النمو في السن ، أو كجزء من نظام الرعاية الصحية الضروري. إن التقنيات الجديدة المصممة لكبار السن لا تأخذ بالضرورة في الاعتبار احتياجاتهم ورغباتهم ويمكن بسهولة وضع افتراضات غير صحيحة. العديد من المستخدمين الأكبر سنا هم أيضا مستخدمي الكمبيوتر الساذجين ويجدون صعوبات غير متوقعة في التفاعل مع التقنيات اليومية.

صميم عبر الثقافات: يجب أن لا يعتمد مصممو الواجهة ، كما رأينا في الفصول السابقة ، على الحدس أو الخبرة الشخصية عند تصميم مواقع متعددة لمجموعات المستخدمين المختلفين ثقافياً ، ولكن يجب أن نأخذ في الاعتبار التوجه الثقافي الخاص بهم ومحاولة فهم الهياكل والعمليات المفضلة ثقافات اخرى.

ن الناحية العملية ، قد يكون من المفيد للغاية تبني أساليب بسيطة تتمثل في: • التركيز على ، على سبيل المثال ، خصائص الموقع التي تكون حساسة للاختلافات الديمغرافية داخل قاعدة المستخدمين • تحديد إلى أي مدى قد تكون النهج الدولية أو العالمية أفضل من التصاميم المحلية والمخصصة

هذا هو التعريف المستخدم في العديد من دراسات قابلية الاستخدام ، خاصةً تلك التقييمات القائمة على التجارب.

ن له ميزة في تحديد العناصر القابلة للقياس من قابلية الاستخدام من خلال قياس الكفاءة وعوامل الرضا ، وأدى مباشرة إلى تطوير مقاييس الاستخدام التي يمكن استخدامها لإجراء اختبارات مقارنة للأنظمة أو واجهات

يمكن أن يعزى نمو مناهج التصميم الشامل إلى عوامل مثل: • التكنولوجيا ونمو الاتصالات ، وخاصة في الطب عن بعد والرعاية الصحية • زيادة في عدد السكان الأكبر سنا • اعتماد التكنولوجيا الجديدة من قبل المسنين • توسيع توقعات المستهلك • تشريعات جديدة والمشتريات الحكومية المحدثة سياسات • تشريعات جديدة مثل قانون التمييز ضد المعوقين في المملكة المتحدة أو قانون الأمريكيين ذوي الإعاقة الأمريكيين.

نظر عمومًا إلى أن عدد الأشخاص ذوي الاحتياجات الخاصة أكبر من عدد الأشخاص ذوي الإعاقة (حوالي 10 بالمائة من سكان المملكة المتحدة) حيث يشمل الأطفال (حوالي 20 بالمائة) والمسنين (حوالي 15 بالمائة). والأشخاص الذين أعسروا (حوالي 10 في المائة).

"البروتوكولات" هي تقارير شفهية يقدمها الشخص الذي يقوم بالمهمة ، إما في نفس الوقت (في نفس الوقت الذي يقوم فيه بالمهمة) أو بأثر رجعي (بعد الانتهاء من المهمة).

هذه يمكن أن توفر معلومات مفصلة عن جوانب مثل أهداف المهمة والخطط والإجراءات والإجراءات والأشياء. إذا تم تعريف البروتوكولات وتفسيرها بشكل جيد ، يمكن أن تكون مصادر قيمة للبيانات

على الرغم من سهولة فهم بعض جوانب قابلية الاستخدام وتجربة المستخدم هذه ، إلا أن البعض الآخر يحتاج إلى دراسة أعمق. يمكن طرح الأسئلة ، بما في ذلك بعض الأسئلة حول كيفية اختلافهما وبعضها حول النزاعات الداخلية:

هل بعضها أكثر أهمية وحرجة من غيرها؟ • هﻞ ﻣﻦ اﻷهﻤﻴﺔ ﺑﻤﻜﺎن أن ﻳﻜﻮن اﻟﻨﻈﺎم ﻣﺘﺠﺎوﺑﺎً أو ﻣﺘﺴﻘﺎً؟ • هﻞ ﻣﻦ اﻷهﻤﻴﺔ ﺑﻤﻜﺎن أن ﺗﻜﻮن ﻗﺎدرًا ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻌﺎﻓﻲ ﻣﻦ اﻷﺧﻄﺎء أآﺜﺮ ﻣﻦ أن ﻳﻜﻮن ﻣﻦ اﻟﺴﻬﻞ اﻟﺘﻌﻠﻢ؟

يمكن طرح عدة أسئلة حول خيارات المستخدم للمساعدة في التركيز على المشكلات:

هل سيحاول المستخدمون تحقيق التأثير الصحيح؟ قد يعرفون ، "ما هو الأثر الذي يجب تحقيقه": ◦ لأنه جزء من مهمتهم الأصلية ◦ لأن لديهم خبرة في استخدام نظام ◦ لأن النظام يخبرهم بذلك.

جيل الأفكار تبدأ عملية التصميم بتوليد وإنتاج أفكار للتصاميم المحتملة ويمكن تحقيق هذا النشاط أيضًا بطرق عديدة.

هناك العديد من تقنيات العصف الذهني الإلهامي حيث توجد تصميمات محتملة ، والكتب الموصى بها المختارة لهذا الجزء من الدورة هي تلك التي كتبها بيل Buxton ، 25 a HCI polymath ، رسومات وتصميم رائدة.

جمع البيانات لجمع متطلبات المستخدم والمهمة

هناك العديد من تقنيات جمع البيانات لجمع المتطلبات الأولية للمستخدم والمهمة. وهي تتراوح بين جمع المعلومات عن النظام القائم من خلال فحص الأدبيات المتاحة (الأدلة ، والكتب المدرسية ، والمواد التعليمية ، والوثائق ، وسجلات المستخدمين ، وما إلى ذلك) إلى بيانات أكثر دقة تم الحصول عليها من تقييمات للجوانب الجيدة والفقيرة في النظام الحالي

يمكن القيام به من قبل كل من الوسائل التحليلية والتجريبية. يمكن أيضًا تقسيم هذه التقنيات بمستويات شكليّة وغير رسمية (تُعرف أيضًا باسم "الخصم" أو التقنيات الرخيصة)

هناك طريقة أخرى لكسر هذه التقنيات هي اعتبارها إما خبيرة تستند إلى الخبرة حيث يقوم خبراء سهولة الاستخدام بمراجعة نظام ما وتشخيص مشكلات مختلفة أو تقييم يعتمد على المستخدم حيث يختبر المستخدمون أنفسهم واجهة أو نظام. للجميع ، تشكل النماذج الأولية الأساس لتقييم السطوح البينية والتصاميم.

ي كثير من الأحيان ، يتم تسجيل الدورة. يمكن أن تكون مناقشات المجموعة ذات قيمة في التحقق من مدى انتشار الآراء الشائعة أو الشائعة ، في قياس الاستجابات الأولية وردود الفعل ، ولتحديد مشكلة محدودة

هي ليست نموذجًا جيدًا لجمع البيانات للحصول على تفاصيل محددة منخفضة المستوى ، ولكنها يمكن أن تكون مفيدة ، إذا كانت باهظة التكلفة ، للتحقق من المعلومات التي تم جمعها من الأفراد.

صبحت أولوية تصميم UX محركًا قويًا للتكنولوجيا والمنتجات التفاعلية التجارية - جزئيًا بسبب تجارب Apple مع جهاز iPod

و iPhone و spin-offs ، وجزئياً بسبب العديد من شركات التجارة الإلكترونية الناجحة الموجودة الآن. كما يشرح ممارس ذوي خبرة من ذوي الخبرة:

ن. يمكن التحقق من "الإجراء المناسب" و "الإدراك المعرقل" من خلال تقنيات التحليل الاجتماعي ، حيث ينظر إلى العمل البشري بشكل دائم

وأعيد بناؤها من التفاعلات الديناميكية داخل بيئة كما هو موضح في كل من العالم المادي والمادية ، والسياق الاجتماعي المحيط

سوف تجد مشاكل مختلفة - قبل تبادل النتائج والنتائج التجميعية. قد تتضمن جلسة التقييم النموذجية مقيِّمًا يأخذ عدة تمريرات عبر الواجهة ، ويقارن أنشطة التفاعل مع قائمة الاستدلال التي تصف الخصائص الشائعة القابلة للاستخدام

واجهات (بالطبع ، يمكن أيضا النظر في مبادئ سهولة الاستخدام الأخرى أو الاستدلال). التمريرة الأولى هي السماح للمقيم بالحصول على "الشعور بتدفق التفاعل والنطاق العام للنظام.

يتم إجراء الكثير من البحوث في العلوم السلوكية ، والتي تستمد منها إجراءات HCI ، في شكل تجربة تتحكم بشكل منهجي في واحد أو أكثر من المتغيرات

والغرض من ذلك هو اكتساب مزيد من المعرفة عن بعض العوامل أو المتغيرات التي تهم. في HCI يمكن أن يكون هذا لمعرفة المزيد عن المستخدم بأقل تكلفة لتطوير النظام. قبل الالتزام بنمط الواجهة ، سيكون من المفيد معرفة ما إذا كان المستخدمون يفضلون ذلك

يمكن أن يكون أحد أبسط الطرق التي يمكن للمصممين من خلالها النجاح في مواجهة الإعاقة والضعف هو استخدام برنامج مثل "aDesigner" ، وهو جهاز محاكاة للعجز يساعد مصممي الويب على ضمان أن صفحاتهم قابلة للوصول ويمكن استخدامها من قبل ضعيفي البصر. 12 مبادرة W3C "كيفية استخدام الأشخاص ذوي الإعاقة للإنترنت" ، يحتوي على مجموعة من السيناريوهات الوصفية التي توضح كيف يمكن للأشخاص ذوي الإعاقة الذين يعانون من إعاقات مختلفة استخدام مرافق الويب والتعديلات التي يمكن إجراؤها لمساعدتهم.

واﻟﻧﮭﺞ اﻷﮐﺛر ﺷﯾوﻋﺎ واﻟﻣوﺻﯽ ﺑﮫ ، ھو اﻻﻟﺗزام ﺑﺎﻟﻣﻌﺎﯾﯾر اﻟﻣﺗطورة. 14 • ﺗﻌﺗﺑر إرﺷﺎدات اﻟوﺻول إﻟﯽ ﻣﺣﺗوى اﻟوﯾب (WCAG) دﻟﯾﻼً ﻟﺟﻌل ﻣواﻗﻊ اﻟوﯾب ﻣﺗﺎﺣﺔ ﻟﻸﺷﺧﺎص ذوي اﻹﻋﺎﻗﺔ. • أفضل ممارسات ويب للجوّال (MWBP) هو دليل يجعل مواقع الويب قابلة للاستخدام من جهاز محمول.

يعطي مؤلفو الكتب المدرسية لمؤسسة HCI بعض الإرشادات 6 وبعض النصوص المحددة التي تعطي مزيدًا من التفاصيل ويمكن تقديمها في قسم القراءة الإضافية

وبالمثل بالنسبة لموضوع التقييم (انظر الفصل 5) ، يتم تقديم إرشادات أكثر دقة ومصممة خصيصًا من قبل المتخصصين في سهولة الاستخدام (الشركات ، أو الاستشارات ، أو الأفراد) في العديد من المواقع الإلكترونية والمدونات المتاحة

يتطلب البحث عن مثل هذه الممارسات أن يقوم عالم الإثنوغرافيا بالانخراط كليًا في "مجتمع" العمل هذا ومراقبته بطريقة غير مزعجة خلال فترة زمنية بحيث تصبح المعايير الثقافية المشتركة واضحة

وبمعنى ما ، فإن الدراسة الإثنوغرافية هي جسر بين المستخدمين والمصممين ، وتوضح من خلال العمل كيفية تنفيذ العمل وإلقاء الضوء على المعرفة الخفية أو الضمنية (أي معلومات حول ممارسات العمل التي لا يتم تسجيلها أبدًا ولكنها معروفة من قبل جميع المشاركين والتي بدونها لا يمكن تنفيذ العمل بفعالية).

بدلاً من تصميم البرامج من خلال سرد المتطلبات والوظائف ، يركز المصمم أولاً على الأنشطة التي تحتاج إلى الدعم ويستخدم وصفًا لتلك الأنشطة - وتصور أنشطة وتقنيات جديدة - كأساس للتصميم المستقبلي للأنظمة والبرامج الفعالة.

وبهذه الطريقة ، يتحول عمل التصميم من المواصفات الوظيفية إلى وصف كيفية استخدام المستخدمين فعليًا لنظام لتنفيذ المهام وتحقيق الأهداف

يمكن رسم الخطوط المصورة أو إنشاؤها على هيئة رسوم متحركة من PowerPoint أو مقاطع فيديو "تمر عبرها" من أجل الحصول على تعليقات المستخدمين

وتركز النقاش على نقد وتصميم التصميم. مثل العروض التقديمية المستندة على الشاشة (والعديد من العروض الورقية) يمكن أن تتضمن قصاصات فنية ، صور فوتوغرافية ، صور فوتوغرافية مدمّجة ، رسوم متحركة للكمبيوتر ، مقاطع حوار وحتى رسوم متحركة

بالنظر إلى وصف تصميم واجهة المستخدم ، فإن الإجابة على هذه الأسئلة تعني:

وضع افتراضات صريحة حول عدد المستخدمين وسياق الاستخدام • تحديد سيناريو المهمة • تحديد تدفق مهمة تفاعل ناجح. ﻣﻌﻠوﻣﺎت ﻣﮭﻣﺔ ﯾﺟب اﻟﺗﻘﺎطﮭﺎ ھﻲ: • ﻣﺎ اﻟذي ﯾﺟب أن ﯾﻌرﻓﮫ اﻟﻣﺳﺗﺧدم ﻗﺑل ﺗﻧﻔﯾذ اﻟﻣﮭﻣﺔ

• السياق - فهم احتياجات المستخدمين في سياق عملهم • الشراكة - العمل بالتزامن مع المستخدمين كشركاء متساوين في الاستقصاء • التركيز - العدسة الرصدية

وقد حظي هذا الأسلوب بدعم عدد قليل من المحللين والمصممين ، ولكن شكل أبسط هو بسيط نسبيًا لتنفيذ تقنيات التسجيل المناسبة (أجهزة الكمبيوتر الدفترية وأجهزة تسجيل الأفلام والكاميرات الثابتة وكاميرات الفيديو).

وبالتالي ، فإن التعليمات المعطاة للموضوعات وترميز الاستجابات لها أهمية قصوى

ومع ذلك ، فإن هذا يتطلب من المحلل / المصمم تقديم بعض الاستنتاجات حول ما يحدث ومعرفة الشخص الذي يجب أن يستخدمه حيث أن الموضوعات لا تصف إلا الأفكار أو الانطباعات ، ولا تحاول شرحها.

إن منح المستخدمين فكرة عما هو ممكن يسمح لهم بالتعليق على ما إذا كانت هذه الأفكار منطقية

ومع ذلك ، قد تكون هناك مشاكل في الطلب من المستخدمين. في بعض الأحيان ، لا يعرف المستخدمون في الواقع ماذا يريدون ، أو كيفية شرح احتياجاتهم أو توصيلها

فهي تستغرق وقتًا أقل في تنفيذها مقارنةً بالتقنيات الأخرى ، ولكنها نادرًا ما تقدم أوصافًا معيّنة كافية ومعمقة.

ومع ذلك ، يمكن أن تكون مفيدة للغاية للحصول على المعلومات في وقت مبكر في تحليل المتطلبات التي يمكن استخدامها لتوجيه دراسات الملاحظة في وقت لاحق

تحليل المهمة يعتبر تحليل المهام ضروريًا لمعرفة المستخدمين ومن المهام التي يحتاجون إليها لأداء عملهم. الطرق المفيدة التي يمكن من خلالها اكتشاف مثل هذه المعلومات هي مراقبة ممارسات العمل الحالية وإنشاء سيناريوهات للاستخدام الفعلي.

وهذا يعني أن الأفكار الجديدة يمكن اختبارها واستكشافها قبل الالتزام ببناء البرمجيات والتطبيقات الحقيقية ، والتي يمكن أن تخفف من مشاكل التصميم في وقت مبكر.

النماذج لا تقتصر السيناريوهات على القصص أو المؤامرات - بل يمكن تطويرها كنماذج أولية ، باستخدام القصص المصورة والفيديو وأدوات النماذج الأولية السريعة.

وهناك إصدار أكثر تفاعلية من عمل القصة المصورة وهو إعداد النماذج الأولية ، والذي يمكن استخدامه لمعرفة كيفية تفاعل المستخدمين مع التصميم

اﻟﻤﻼﺣﻈﺔ اﻟﻄﺒﻴﻌﻴﺔ إن اﻟﻤﺮاﻗﺒﺔ اﻟﻄﺒﻴﻌﻴﺔ أآﺜﺮ ﻣﻨﻬﺠﻴﺔ ﻣﻦ ﻣﺠﺮد "ﻣﺸﺎهﺪة اﻟﻨﺎس" - وﻟﻜﻨﻬﺎ ﻣﺴﺘﻤﺪة ﻣﻦ اﻹﺛﻨﻮﻏﺮاﻓﻴﺔ واﻟﺪراﺳﺎت اﻟﻨﻔﺴﻴﺔ - ﺗﻤﻜﻨﺖ اﻟﻤﺮاﻗﺒﺔ اﻟﻄﺒﻴﻌﻴﺔ ﻣﻦ ﻣﺮاﻗﺒﺔ اﻟﻤﺴﺘﺨﺪﻣﻴﻦ وﻋﻤﻠﻬﻢ ﻣﻊ ﻣﺮور اﻟﻮﻗﺖ ﻓﻲ ﺳﻴﺎق هﺬا اﻟﻌﻤﻞ.

وهو أقل استهلاكا للوقت من دراسة إثنوغرافية كاملة ولكن يمكن استخدامه لتحديد الاحتياجات غير المفصلة لأفكار المنتجات الجديدة ، وخصائص المستخدم لملفات تعريف المستخدم ، ومهام المستخدم الشائعة لتحليل المهام ، وأنماط تدفق العمل لتصميم التفاعل ، والعوامل البيئية التي قد تؤثر على الفعالية من أنواع مختلفة من التصاميم

التقييم المبكر (يسمى أيضًا "التكويني") يعني إجراء دراسة تقييمية قبل وجود أي برنامج قابل للتشغيل من أي نوع.

ويتم ذلك عن طريق استخدام القصص المصورة أو نماذج بالأحجام الطبيعية ، أو باستخدام نماذج أولية وقلم رصاص. التقييم المتأخر (ويسمى أيضًا "summative") يعني الاختبار عندما يتوفر نظام كامل التنفيذ أو نموذج أولي يمكن تشغيله

بالنسبة للعديد من أنواع التفاعل ، يجب إجراء المقايضات. تتطلب معظم الأنظمة الصناعية والتجارية أن يكون من السهل جدًا تعلم التطبيقات من أجل تقليل تكاليف التدريب ، ولكن يتم زيادة سرعة الأداء والكفاءة ومعدل الخطأ المنخفض بسبب عدد المعاملات التي تتم

ي هذه الحالات ، يمكن أن يكون للرضا الذاتي تأثير قوي على أداء المستخدم. تتطلب التطبيقات المكتبية والمنزلية والترفيهية سهولة التعلم ومعدلات الخطأ المنخفضة والرضا الذاتي أهمية قصوى ، حيث أن الاستخدام غالباً ما يكون تقديريًا ونادرًا ويتكون السكان من المستخدمين المبتدئين والمستخدمين الخبراء على حد سواء.

يحتوي المصنف المرتبط على أمثلة عملية واقتراحات وتوجيهات حول كيفية توليد الأفكار. يشرح بوكستون وجهات نظره حول الرسم بمزيد من التفصيل ويحدد طرقًا مختلفة لالتقاط جوانب من العالم الحقيقي والتفاعلات المحتملة للمستخدم ، من الصور الفردية إلى النماذج التفاعلية للنماذج.

يبرز الجزء الختامي ويصف بعض أساليب رواية القصص والنقد والتقييم التي يتم استخدامها لمشاركة الأفكار المتولدة مع الآخرين ، سواء كانوا مستخدمين أو فريق تصميم

تسجيل التفاعل

يتضمن تسجيل التفاعل تسجيل مكابس المفاتيح وحركات الماوس واختيار رموز الشاشة التي تعمل باللمس من خلال برامج متخصصة ، غالبًا ما تتم مزامنتها مع سجلات الفيديو والصوت

التقنيات الرسمية في التقييم الرسمي ، سيتم منح المستخدم سلسلة من المهام لأداء في بيئة مراقبة أو مختبرية. سيتم تسجيل أداء المستخدم والآراء من خلال الملاحظات والفيديو ، وعن طريق المقابلات ، والإجابة على الأسئلة أو التعبير عن موقفهم باستخدام مجموعة من جداول التقييم.

يتضمن تقييم معالج أوز "ساحر أوز" مستخدمًا يتفاعل مع نظام كمبيوتر يتم تشغيله فعليًا بواسطة مطور خفي - يُشار إليه باسم "معالج" بعد معالج أوز المخفي في الفيلم وكتاب بهذا الاسم

عند تصميم تطبيق تفاعلي ، يكون النشاط الأول بعد دراسة واختيار منهجية تصميم مناسبة هو المشاركة في متطلبات الهندسة

يتضمن هذا متطلبات استنباط من مستخدمي نظام أو تطبيق جديد مقترح ، ومتطلبات وظيفية وغير وظيفية للمواصفات في هذا النظام

الاستبيانات

يتم إعداد استبيان مقدما وغير قابل للتطبيق إلى حد ما حيث سيتم إنشاء أسئلة محددة ومنسقة لعينة كبيرة

تقنيات الحديثة الأكثر ملاءمة ومناسبة للحوسبة في كل مكان (انظر الفصل 9) والتصميم ID و UX تستفيد من المفاهيم المخصصة للدراما والمسرح والسينما وألعاب تمثيل الأدوار

يتم إنتاج مسرحية قصيرة في وضع أكثر واقعية في سيناريو تفاعل المستخدم.

هناك العديد من أنواع الاستبيانات ، مثل الطلب الثابت ، الطلبات المتعددة ، أسئلة نعم / لا ، أسئلة الإجابة المفتوحة ، أو أسئلة الاختيار القسري ، والكثير من الإرشادات حول تصميم الاستبيان متاحة بحرية

يتم إنشاء الاستبيانات عبر الإنترنت بسهولة

يركز جهده على متطلبات المستخدم من خلال محاولة رؤية الوضع من وجهات نظر مختلفة ، كقصة سيناريو تصميم

يتم إنشاء التقدم من "سيناريوهات المشكلة" المستمدة من أنشطة التحليل إلى مرحلة التصميم حيث يتم إنشاء "سيناريوهات النشاط" و "سيناريوهات التفاعل" إلى مرحلة النماذج الأولية والتقييم حيث يمكن أن تصبح السيناريوهات "مواصفات الاستخدام (أو التصميم)"

القياس الكمي هو بيانات محددة (الطول ، أو الوزن ، على سبيل المثال ، يتم قياسها في المطلقين وتعرض لتحليل إحصائي مثل المتوسطات أو المتوسطات أو المتوسطات)

يتم استخدام البيانات النوعية إذا كنت تريد أن تفهم كيف يؤثر ارتفاع الشخص عليها ، أو ما يفكر في وزنه

ممارسة توظيف اختبارات قابلية الاستخدام أكثر رسمية لتقييم تصاميم البرمجيات تنبع من التخصصات الهندسية أواخر 1970s. عمليات التفتيش قابلية الاستخدام ،

يتم استخدام هذه التقنيات اليوم ، وقد تغيرت قليلاً ولكن الشيء نفسه لا ينطبق على التكنولوجيا الحالية أو على عدد المستخدمين ، أو حتى على طريقة تصميم وتطوير التطبيقات التفاعلية الحديثة.

يمكن بناء طرق اختبار ميزات قابلية الاستخدام للتكنولوجيات الجديدة على الاستراتيجيات والتقنيات القائمة ؛ ولكن كيف يمكن تحديد واختبار قابلية استخدام الأنظمة المعقدة الأحدث مثل تحليل المعلومات والاستخبارات أو تخصيص الموارد واللوجستيات؟

يتم تطوير هذه الأنواع من الأنظمة بشكل متزايد في الأنظمة الحيوية عالية التكلفة (مثل الأدوية ، التحكم في الحركة الجوية ، المفاعلات النووية ، منشآت الطاقة ، والعسكرية).

في الوقت الذي نركز فيه على قضايا التصميم في هذا الدليل ، هناك العديد من الحركات الحالية والمبادرات الدولية نحو إنشاء مجتمع معلومات عالمي أكثر تكافؤًا مع تحيز أقل للغرب وفرصة أوسع للتواصل الرقمي

يتم وصفها عمومًا على أنها "سد الفجوة الرقمية العالمية" ويتم اعتمادها من قبل العديد في مجال HCI من خلال مبادرات مثل "One Computer for Child" ولكنها خارج نطاق دليل الدراسة هذا.

وهي واحدة من عدة طرق لا يشارك فيها المستخدمون النهائيون في تقييم الواجهة.

يتمثل الإجراء في عدد من خبراء التقييم (فريق يتكون من ما لا يقل عن ثلاثة إلى خمسة من أخصائيي HCI) 1 لفحص واجهة معينة (تصميم أو نموذج أولي) و "... تحكم في توافقه مع مبادئ قابلية الاستخدام المعترف بها" 2 (أي مجموعة من الاستدلال).

تتضمن التصفيات تقييد عدد أكوام البطاقات المراد إنشاؤها ، أو تتطلب أن يتم ترتيب الأكوام نفسها أيضًا في نوع معين من الأوامر.

يجب أن تكون النتيجة هيكلة كائنات مشابهة تشترك في سمات مشتركة. ويمكن بعد ذلك أن يتم تسميتها وتحليلها من خلال رسم خرائط المفاهيم ، أو استخدامها كأساس لمزيد من استراتيجيات التص

دمج الشخصيات والأهداف والمهارات (من خلال تقطير بيانات المقابلة والملاحظة) في وصف المستخدمين المستهدفين وأنشطة المهمة

يجب أن تكون هذه الشخصيات واقعية وقابلة للتصديق ، وينبغي أن تستند إلى الحقائق والتفاصيل الحقيقية ، يجب أن تظهر خصائص المستخدمين الحقيقيين ، ويجب أن تعطى أسماء لتسهيل المرجعية في المستقبل وتحديد الهوية. في الواقع ، قد يكون هناك شخص واحد لكل فئة من المستخدمين.

عند استخدام مثل هذا الإجراء ، من الأهمية بمكان أن يكون المشاركون ممثلين للمستخدمين الفعليين وعلى دراية بالمجال قيد النظر.

يجب أن يكون المحللون حذرين من إجبار نتائج التصنيف التعسفي ، وليس تمثيل المهمة. على الرغم من أن المحلل يجب أن يكون لديه معلومات أساسية ، يجب أن يكون تدخله ضئيلاً.

وغالبا ما تقدم أدلة مؤيدة لتقنيات أخرى (على سبيل المثال التقارير والمقابلات اللفظية) ، بدلا من استخدامها في عزلة ، ويتم استخدامها بشكل أفضل عندما تكون للمهام مراحل ملحوظة أو عندما يكون وصف المهمة صعبًا في الكلمات.

يجب التركيز على الإجراءات التي يقوم بها المستخدم والتغييرات في مجال المهام بحيث تكون هذه التقنية الأنسب لجمع المعرفة التفصيلية ، أو عندما تتضمن المهمة العديد من الخطوات الفردية التي غالبًا ما يتم تجاهلها من قبل الشخص الذي يقوم بالمهمة

كان معرف إمكانية الوصول يهتم بشكل تقليدي بتصميم وتطوير الواجهات التي يمكن استخدامها من قبل الشخص العادي. يتمثل الافتراض الضمني في أن المستخدم يشبه المصمم ولكن قابلية الاستخدام الشامل تعني أنه لم يعد بإمكاننا تحديد مستخدم عادي - فهناك العديد من القدرات المادية المختلفة والآن العديد من مواقع التفاعل نظرًا إلى الانتشار الواسع للتكنولوجيات المتنقلة.

يجب تقديم حل وسط أو يجب إنشاء إصدارات متعددة من التطبيقات أو الأنظمة. بالنسبة لحوالي 90 في المائة من السكان ، تتوفر معايير تتعلق بمسائل الوصلات البينية المرتبطة بوحدات العمل المادية في المكاتب (حيث لا يزال الكثير من المستخدمين يقضون معظم وقتهم). لكن البيانات الجسمانية الفيزيائية عن البشر (كما هو مستخدم في بيئة العمل والتي تستند إلى المعايير) ليست كافية ؛ يجب علينا أيضا التعامل مع تدابير ديناميكية مثل الوصول أو القوة أو السرعة. هناك تباين واسع في أحاسيس أي مستخدم:

أ) التجربة لكي يتم تصنيف النشاط كتجربة ، يجب أن يستوفي ثلاثة شروط:

يجب على الشخص الذي ينفذ التجربة أن يتلاعب (مثل تغيير أو تغيير منهجي) بعض سمات الموقف. • يجب أن يتم التلاعب في ظل ظروف خاضعة للرقابة. يتم التحكم في أي متغيرات أخرى قد تؤثر على سلوك الشخص (أي سلوك المستخدم) ببعض الوسائل. • يجب على المجرب مراقبة آثار التلاعب ويجب أن يجمع البيانات.

تعتبر المهام المحددة مفيدة لفهم مشكلات قابلية الاستخدام وتسلسل العمل ، في حين يمكن أن تكون المهام ذات الشكل الحر مفيدًا لفهم فائدة التصميم المقترح.

يجب كتابة المهام كأوصاف رسمية أو غير رسمية واختبارها من قبل فريق التصميم (وربما ، المستخدمين) للتحقق مما إذا كانت منطقية وواقعية ، أو إذا كانت هناك حاجة لمزيد من المعلومات.

يقوم الخبير بمجموعة من المهام التمثيلية من أجل زيادة التعقيد ويلاحظ جميع المشاكل ('أخطاء التصميم') التي واجهتها ، حيث توضح عدم التطابق بين مفاهيم المصمم والمستخدم من المهام ، ونقص التغذية المرتدة عن الإجراءات ، والخيارات السيئة في المصطلحات ووضع العلامات

يحدد تقييم الخطوات اللازمة لأداء مهمة الصعوبات للمستخدمين الذين يحاولون تعلم واجهة عن طريق الاستكشاف ويمكن إجراؤها على نماذج أولية منخفضة أو عالية الدقة. الهدف هو تحسين التصميم ، وليس للدفاع أو شرح الأخطاء التي تم إجراؤها

فرز البطاقات

يعتبر تصنيف البطاقات طريقة بسيطة وفعالة لاستنباط بنية الكائنات وكيفية تنظيم الأفراد لمعلوماتهم وتصنيفها ، مما يؤدي إلى تشابه مكونات المهام

يمكن أن يكون من الصعب الحصول على هذا النوع من البيانات بطريقة موثوق بها (على سبيل المثال ، العديد من المستخدمين يحتاجون إلى دلالة إحصائية) ولن يقوموا دائمًا بإبلاغ التصميم (قد تشير الملخصات فقط إلى أن النظام بطيء جدًا أو أن هناك العديد من الأخطاء) .

يعطي التركيز على بيانات العملية أولاً نظرة عامة جيدة حول مكان وجود المشكلات.

إنه مستهلك للوقت وتحدي كبير لتحويل النتائج الميدانية إلى مواصفات تصميم المنتج.

يمكن أن تكون الترجمة الفورية صعبة للغاية: فهي تتطلب قدراً كبيراً من المهارة لتحليل الملاحظات النوعية أو الفيديو ولتحديد الحوادث الخطيرة للملاحظة أو الأنماط أو الأحداث الرئيسية داخل المجموعة أو السلوكيات المشتركة أو التفسيرات المتسقة أو التجمعات للدراسة بمزيد من التفصيل.

ويهدف الاهتمام المستمر بالتصميم المستند إلى السيناريوهات وتطويره ، إلى زيادة شعور أصحاب المصلحة بـ "الغمر" ويمكن تحقيقه من خلال "تحقيقات" إضافية أو 3 "تحقيقات ثقافية" 4 أو سيناريوهات يمكن تنفيذها. "، بدلا من" مشى من خلال ".

يمكن أن يساعد ذلك في تركيز اهتمام فريق التصميم وأصحاب المصلحة بشكل أفضل خلال جلسات التصميم التشاركي ، وبالتالي يؤدي إلى المزيد من المشاركة.

يتمتع إجراء المقابلات بمزايا واضحة مقارنةً بملاحظة المشاركين من حيث أنه أقل تداخلاً بشكل واضح ومن الأسهل استيعابه في مكان العمل

يمكن أن يكون اتساع نطاق تغطية القضايا التي تقاوم المراقبة ، والقدرة على الاستفسار في الأوقات التي لا يكون فيها المراقب حاضراً ، ولإجبار إعادة بناء الأحداث ، قوياً.

تحليل المهام ومتطلبات التجميع قيد الاستخدام

يمكن أن يكون تقييم الخيارات واختيار استخدام أسلوب معين مهمة صعبة

يمكن أن تكون هذه الطريقة مفيدة في جمع البيانات عبر فترات زمنية أطول ، أو قد يكون جمع البيانات أمرًا صعبًا بسبب طبيعة النظام ، أو بسبب وجود بيانات شخصية أو حساسة

يمكن أن يكون مكملاً لمقابلة البيانات ويمكن استخدامه عندما ينتشر عدد المستخدمين في مواقع مختلفة. العيب الرئيسي هو أنه يعتمد ، بالطبع ، بشكل كامل على المستخدمين الذين يستكملون اليوميات بالفعل

هذه الطريقة هي نوع محدد من تقييم الرصد ، والمعروف باسم المراقبة التفاعلية. يأخذ المعالج مدخلات من مستخدم ويحاكي مخرجات النظام ، وخلال هذه العملية ، يتم توجيه المستخدم إلى الاعتقاد بأنه يتفاعل مع جهاز الكمبيوتر والتحكم فيه مباشرة

يمكن أن يكون هذا النوع من التقييم مفيدًا في وقت مبكر من دورة التصميم ويساعد على تحديد متطلبات المستخدم ومتطلبات الاستخدام. لأن WoZ توفر طريقة لتقييم النماذج الأولية دون الحاجة إلى التنفيذ الكامل ،

تتمثل إحدى التقنيات الفعالة لتوليد سيناريوهات المشكلة في إنشاء سلسلة من أصحاب المصلحة المفاهيميين الذين يمثلون الأنواع المختلفة من المستخدمين

يمكن جعل مواقفهم وعلاقاتهم أكثر واقعية من خلال تحليل المطالبات (تحديد سمات السيناريو الذي قد يكون له عواقب على تجربة الممثلين).

في البروتوكولات المتزامنة (CP) ، يقوم المستخدمون بالإبلاغ عن ووصف ما يقومون به أثناء قيامهم بذلك

يمكن أن يوفر هذا معلومات تفصيلية كثيرة ، خاصةً إذا تم تسجيل الجلسات على الفيديو ، لكن العائق الخطير هو أن نشاط وصف ما يحدث قد يتداخل مع سلوك المهام العادية ، إما من خلال مساعدة أو إعاقة موضوع ما في تنفيذ مهمة ، اعتمادًا على مستوى المهارة.

عندما يتم التحقق من صحة النموذج الأولي ، يمكن إضافة المزيد من التفاصيل التي تسمح للمطورين بتحسين التصميم في عملية نموذجي أو تطوري

يمكن إنشاء نماذج أولية بعدد من الطرق ، كما يمكن رؤيته في الشكل 3.2 ، اعتمادًا على الدقة أو مستويات التفاصيل المضمنة ، ويتم وصفها بأنها عالية الدقة أو منخفضة الدقة

تقنيات تجريبية

يمكن استخدام عدد من التقنيات التي تستمد من علم النفس في تحديد جوانب المهمة ، إما منفردة أو من خلال إجماع المجموعة.

أي نوع من البيانات لجمع؟ هناك نوعان من البيانات ذات الصلة بتحليل المهام وأنشطة المستخدم

يمكن اعتبار بيانات العمليات بمثابة ملاحظات لما يقوم به المستخدمون والتفكير ، بينما يمكن اعتبار البيانات التشغيلية على أنها بيانات محددة (أي ملخصات لما حدث من حيث الوقت المستغرق ، عدد الأخطاء ، أو نوع المتغيرات المستقلة وغير المستقلة) المستخدمة في experatio

أي نوع من البيانات لجمع؟ هناك نوعان من البيانات ذات الصلة بتحليل المهام وأنشطة المستخدم.

يمكن اعتبار بيانات العمليات بمثابة ملاحظات لما يقوم به المستخدمون والتفكير ، بينما يمكن اعتبار البيانات التشغيلية على أنها بيانات محددة (أي ملخصات لما حدث من حيث الوقت المستغرق ، عدد الأخطاء ، أو نوع المتغيرات المستقلة وغير المستقلة) تستخدم في التجريب).

ما يتم إنتاجه هو قائمة تدقيق وتقييمات الخطورة المرتبطة بها وقد يكون تقريرًا مكتوبًا أو شفهيًا. ستحدد هذه القائمة مجالات التصميم التي تم فيها انتهاك أساليب الاستخدام التجريبي ، مع ملاحظة كل مشكلة على حدة لتقليل خطر تكرار نفس خطأ التصميم.

يمكن العثور على مثل هذه المشاكل ضمن الهيكل العام للواجهة ، في مكان واحد أو في موقعين أو أكثر من المواقع التي تحتاج إلى مقارنتها ، أو قد يكون هناك شيء مفقود. يتم استخدام درجات الخطورة للتخصيص

يمكن أن يأتي النموذج الأولي في مجموعة متنوعة من الأشكال. الورقة النموذجية (باستخدام الورق ، البطاقات ، الرسومات اللاحقة ، الرسومات والرسومات) لإظهار الشاشات وعناصر الواجهة المختلفة هي أبسط ، مشتقة من ممارسات التصميم كما تمت مناقشته في الفصل السابق

يمكن تطوير نموذج أولي في البرمجيات باستخدام نظام تصميم مرئي بسيط مثل Visual Basic. يمكن إنشاء نموذج في تطبيقات مثل جداول البيانات أو منشئي العروض أو أدوات تحرير الفيديو

"هندسة قابلية الاستخدام"

يمكن تعريفها ببساطة بأنها عملية البحث واختبار تطبيقات البرامج لسهولة التعلم والاستخدام

سهولة الاستخدام لقد أصبح مصطلح قابلية الاستخدام محوريًا بالنسبة إلى HCI والتصميم المرتكز على المستخدم ، ولكنه أقل أهمية بالنسبة لـ ID.

يمكن تعريفها بشكل عام على النحو التالي: "جعل الأنظمة آمنة وسهلة التعلم وسهلة الاستخدام

مقابلات

يمكن تنظيم المقابلات ، غير منظم أو شبه منظم (مختلطة). في مقابلة منظمة ، سيقوم المحلل بإعداد عدد من الأسئلة ذات الصلة

عملية توليد الأفكار هي عملية نشطة ، تتطلب الممارسة.

يمكن تنفيذ بعض التنفيذ الفعلي لتقنيات إعداد القصص المصورة وتقنيات النمذجة المبكرة كدورات دراسية ، ولكن يجب على الطلاب جميعًا تجربة التقنيات لأنفسهم ، سواء كأفراد أو بالعمل في مجموعات.

ومع ذلك ، فإن أساليب البحث هذه تعطي معلومات مفيدة كثيرة إذا تم إنشاء قناة اتصال مناسبة ، وهي تحظى حاليًا بشعبية كبيرة في وسائل الإعلام وتصميم تجربة المستخدم.

يمكن للتسجيلات أن تقدم رؤية قيمة ، والأوصاف النصية يمكن أن تفسر واقع إجراءات العمل ويمكن أن يتم إنشاء بعض الأنشطة في سيناريوهات التصميم أو النماذج الأولية التي تم بناؤها وفحصها.

يمكن أن يكون فرز البطاقات فعالاً في اكتشاف التنظيم الأمثل للمعلومات من وجهة نظر المستخدمين المحتملين

يمكن للمطورين استخدام هذه التقنية عند مواجهة مشكلة تنظيم عناصر المعلومات والميزات والوظائف في موقع ويب.

على سبيل المثال ، سيكون عدد المحاولات التي تم إجراؤها أو عدد الأخطاء التي تم إجراؤها في تعلم كيفية تنفيذ إحدى المهام هو المتغيرات التابعة. يجب أن تحتوي المتغيرات التابعة على الصفات التالية. يجب أن يكونوا:

يمكن ملاحظتها بسهولة • تحويلها بسهولة إلى أرقام وتكون مجدية اقتصاديًا • مستقرة وموثوقة بحيث لا تختلف في ظل ظروف تجريبية ثابتة • قياس السلوك الذي يقصد قياسه.

يمكن لفرق التصميم التعرف على عمل المستخدمين بطريقة ملائمة من خلال تحديد التركيز (الأهداف ومتطلبات المعلومات) كفريق ، ثم استخدام هذا التركيز لتوجيه عملية المراقبة ، مع إجراء "تحليل للقطعة الأولى" غالبًا أثناء المراقبة.

يمكن مناقشة التفسيرات المتعددة وتلخيصها وتحليلها فيما يتعلق بالأهداف المحددة في البداية. بعض القضايا الهامة التي يجب مراعاتها باستخدام هذه التقنية هي:

يصف كتابه الأول كيفية التفكير في دور التصميم ومبادئ "رسم"

يناقش بعض التقنيات المذكورة أعلاه من أجل تصميم النماذج الأولية وتصور تجربة المستخدم بطريقة مسلية ومفيدة

فرق جوانب إدارة فريق مهم ، والعلاقات الشخصية لا تقل عن العملية.

ينبغي أن تكون الأعداد محدودة ، وأن يتم توزيع المهارات وتوزيعها على الفريق بعناية ، وأن يتم تدريب جميع أعضاء المجموعة على تقنيات الرصد والحفاظ على دورهم كمشارك نشط.

يتضمن التقييم التحليلي اختبار التصميم أو النظام المنفذ وفقًا لمتطلبات المستخدم المحددة ومبادئ الاستخدام

ينطوي التقييم التجريبي على إجراء تجارب أو دراسات تجريبية حيث يتم جمع البيانات وتحليلها.

يمكن تصور "قصة" أو "سيناريو يوم في الحياة" ، مرتبة حسب تسلسل الإجراءات والأحداث ، ثم يتم تسحينها ووصفها بأنها عناصر قصة يتم تصويرها كشكل من أشكال التجوّل

يوضح السيناريو سلسلة من الإجراءات والأحداث التي ستؤدي إلى نتيجة وتتألف مما يلي:

• الضعف - استخدام التكنولوجيا على نطاق واسع من قبل أولئك الذين يعانون من مستويات مختلفة من الإعاقات المعرفية والجسدية.

يوفر هذا التصنيف بعدًا للتنوع الثقافي وإمكانية الوصول من جهة ، ولكنه يعني أيضًا أنه يتم تجاوز بعض الحدود ؛ ما بين بعض العاهات الجسدية والمستخدم الأقدم هو واحد من هذا القبيل.

مقدمة »تقنيات غير رسمية» تقييم إرشادي »تجول معرفي» تقنيات رسمية »WoZ» تقييم تجريبي »اختيار تقنية» إدخال مهني »ملخص

يُعنى تقييم قابلية الاستخدام بتقييم مدى جودة تصميم أو تنفيذ نظام يلبي متطلباته.

هناك العديد من المتغيرات: يمكن اختيار الممثلين المحترفين (انظر القسم 6.2.2) على السماح للمستخدمين بتصوير أجزاء لأنفسهم. في هذه الحالة ، قد تكون هناك خيارات:

• إعطاء دور أو شخصية • السماح بالعبث المرتجل كليًا (عادةً لتعزيز التقييم وتوليد الأفكار) • السماح للمشاركين بتطوير سيناريوهاتهم الخاصة • "تجميد" العمل ومناقشة الأحداث وتغييرها ، ثم إعادة اللعب ؛ إضافة كائنات أخرى إلى المشهد (تغيير بيئة المنتج).

تتضمن المعرفة المطلوبة ما إذا كانت البيانات يتم الوصول إليها دائمًا بنفس الطريقة ، على سبيل المثال ، جهاز واحد ، أو إذا تم استخدامها بشكل متزامن أو تم تمريرها بالتسلسل بين المستخدمين. يمكن أن تأخذ هذه البيانات شكل:

• البيانات العامة - السجلات الحكومية المفتوحة ، والمواقع العامة ، وما إلى ذلك. • البيانات الشخصية - البيانات الصحية ، والسجلات المصرفية ، وما إلى ذلك. • البيانات المشتركة - المعلومات الخاصة بالشركة ، والسجلات المحاسبية ، وما إلى ذلك.

يكون الإجراء المحدد لطول جلسة نموذجي من ساعة إلى ساعتين هو:

• انظر إلى الواجهة ، وفحص التدفق. • فحص كل شاشة ومكوناتها (مربع الحوار ، الرسائل ، إلخ.) في وقت واحد. • قائمة أي مشاكل واجهتها. • ﺗﻜﺮر ﻟﻌﻤﻠﻴﺘﻴﻦ أو أآﺜﺮ

في كثير من الأحيان لا يدرك المستخدمون إلا بعد التجربة أن النظام لم يكن حقيقيًا. يجب أن يكون المعالج قادرًا على التمييز بدقة ودقة مع مدخلات المستخدم ، وهو أسهل من حيث الإدخال الصوتي أو حركات اليد

• تطوير نموذج المعالج أوز ، وتصميم المهام ، وتوظيف المستخدمين. • تخصيص دور المعالج ودور الميسر للموظفين المعنيين. • تجميع المعدات اللازمة والبرمجيات المترابطة.

تعتبر هذه العملية أساسية للتصميم الذي يركز على المستخدم والأهداف الرئيسية هي تحديد مشكلات محددة وتقييم واختبار كل من التصميم والتنفيذ من حيث

• قابلية استخدام نظام • مدى وظائف النظام • تأثير الواجهة على المستخدم

يتضمن الإعداد معالجة هذه الأسئلة أولاً:

• كيف يتم تعريف الواجهة؟ • من سيكون مستخدمي النظام؟ • ما هي المهمة (أو المهام) التي سيتم تحليلها؟ • ما هو تسلسل الإجراء الصحيح لكل مهمة ، وكيف يتم وصفها؟

هناك جوانب أخرى من قابلية الاستخدام يمكن تقييمها ، مثل:

• ما مدى كفاءة ذلك؟ هل ينفذ المهام بسرعة؟ ما هي النسب المئوية للمهام التي اكتملت بنجاح؟ • كم عدد الأخطاء؟ كم يستغرق الوقت في أداء مهمة معينة؟ بمجرد أن يتعلم المستخدم تشغيله ، هل مستوى الإنتاجية مرتفع؟ • ما مدى سهولة تعلم المستخدمين المحددين لاستخدام النظام ("التعلم")؟ هل يعمل المستخدم بشكل أسرع وأفضل كلما استخدمه؟ هل يمكن للمستخدم البدء في العمل بسرعة؟

يمكن أيضًا تحديد الاستراتيجيات المختلفة استنادًا إلى تصنيفات النشاط:

• مراقبة المستخدمين ، من خلال: ◦ الملاحظة ، باعتبارها من الخارج أو من الداخل ؛ في بيئة مختبرية خاضعة للسيطرة (أو أخذ تسجيل فكري بصوت عالٍ) مقابل بيئة طبيعية ، وفحص الأشخاص والأماكن والأشياء المشاركة في المهمة. ◦ المراقبة غير المباشرة عبر تسجيل التفاعل ؛ يوميات المستخدم أو المجلات. ◦ التفسير من خلال تجميع المذكرات النوعية ، أو عن طريق التحليل الإحصائي للبيانات الكمية للعثور على حوادث المذكرة أو الأنماط أو المجموعات

قبل هذا ، وقبل ، وحتى قبل النظر في المهام المطلوبة في النظام الجديد ، نحتاج إلى تحديد بعض أو كل العوامل التالية:

• من سيستخدم النظام؟ • كيف يتواصل المستخدمون مع بعضهم البعض؟ • ما هي الأدوات التي يمتلكها المستخدم؟ • ما هي المهام التي يقومون بها الآن؟ • أين يتم تنفيذ المهام؟

القيود تشمل:

• يجب على الشخص الذي يلعب دور المعالج أن يقدر وظيفة النظام المقترح من أجل تقديم تمثيل مقنع. • يتطلب هذا النهج التزامًا عاليًا بالموارد (الأشخاص ، التدريج ، المعدات ، أدوات البرمجيات ، وتصميمات المهام: الحد الأدنى المطلوب هو النظام قيد التقييم ، ونظام للتحكم في التقييم ، ومقيمين - معالج ومسجل). • يحتاج المقيمون إلى معرفة عميقة بتشغيل النظام من أجل ضمان تمثيل مقنع. • يمكن أن يكون من الصعب تقييم الأنظمة ذات عنصر الواجهة الرسومية الكبير.

يمكننا جمع البيانات بطرق مختلفة:

• يناقش مع فريق التصميم ما هي الأدوات والمهارات والمعارف التي يملكها المستخدمون ، أو يتوقع منهم أن يجدوا "مستخدمين حقيقيين" وأن يحصلوا على بيانات منهم حول ما يفعلونه فعلاً وكيف يتناسب تصميمهم المقترح الجديد مع المراقبة والمحادثة. المستخدمين في مكان عملهم.

يتم أيضًا تقديم تحليل أو تصور لهذه التحليلات بواسطة:

• ﺳﯾﻧﺎرﯾوھﺎت اﻟﻣﺷﮐﻼت ◦ رواﯾﺔ ﻋن اﻷﺳﺎﻟﯾب اﻟﺣﺎﻟﯾﺔ اﻟﺗﻲ ﺗﻘدم رؤﯾﺔ ﻣﺑﻧﯾﺔ ﻋﻟﯽ اﻟﺟﮭﺎت اﻟﻔﺎﻋﻟﺔ واﻟﻣواﻗف واﻟﻌﻼﻗﺎت واﻟﻣﺻﻧوﻋﺎت اﻟﻣﺗوﻓرة. • المطالبات ◦ أي قائمة بكل من السمات الإيجابية والسلبية للوضع الحالي والتي قد تكون لها عواقب مهمة

إذا تم تنفيذ الإجراء الصحيح ، فهل يرى المستخدم أنه يتم إحراز تقدم نحو حل للمهمة؟ قد يعرفون "الأمور تسير على ما يرام"

◦ حسب الخبرة ◦ من خلال التعرف على اتصال بين استجابة النظام وما كانوا يحاولون القيام به. • إذا تم تنفيذ إجراء غير صحيح ، فهل سيقوم المستخدم بتحديد عنصر تحكم مختلف بدلاً من ذلك؟ هل سيتفهم المستخدم التعليقات بشكل صحيح؟ ما هي ردود الفعل على التصحيح الذاتي؟

القيود الدلالية تعتمد على الدلالات ("المعنى") للحالات التي يعرفها المستخدمون. فهي تعتمد على معرفة المستخدم بالعالم وعلى كيفية استخدام نظام الكمبيوتر.

◦ ﯾﻌﺗﺑر رﻣز ﺳﻟﺔ اﻟﻣﺧﻟﻔﺎت ﻣﻘﯾداً دﻟﯾﺳﯾًﺎ ﻷﻧﮫ ﯾﺗم ﺗﻣﺛﯾﻟﮫ ﻓﻲ أﻋﻟﯽ ﻣﮐﺗب. يمكن تمثيلها على جانبها ولكن هذا من شأنه أن يتعارض مع معرفتنا بكيفية استخدام سلال النفايات.

الاستبيانات هي مناسبة لاستخراج القواعد والمبادئ العامة وراء تنفيذ المهمة والمعلومات الأساسية ، وتغطيةاحتمالات انخفاض احتمال والأسباب الكامنة وراء السلوك

ﻧﺎدراً ﻣﺎ ﻳﻜﻮن ﻧﺴﺒﺔ اﺳﺘﻄﻼع اﻻﺳﺘﺒﻴﺎﻧﺎت أﻓﻀﻞ ﻣﻦ 25٪ ، وﻟﻜﻦ ﻧﻈﺮًا ﻷن اﻟﻌﺪﻳﺪ ﻣﻦ اﻻﺳﺘﺒﻴﺎﻧﺎت اﻷﺧﺮى ﻳﻤﻜﻦ إرﺳﺎﻟﻬﺎ ﻣﻦ ﻣﻘﺎﺑﻼت أﺟﺮﻳﺖ ، ﻓﺈن اﺳﺘﺨﺪام اﻻﺳﺘﺒﻴﺎﻧﺎت ﺷﺎﺋ

التصميم بطريقة تركز على الخبرة يعني ذلك

"تصبح وجهة نظر الإنسان في HCI أكثر ثراءً وأكثر انفتاحًا بمجرد اعتماد وجهة النظر هذه ، وبالتالي فهي توفر فائضًا أكبر وإمكانات أكثر ثراءً للعمل من خلالها كمصممين".

يمكن أن تكون الاستعارات أدوات تصميم فعّالة ، قادرة على توليد ارتباطات جديدة من المعرفة الموجودة ، لكن القدرة على نقل الأفكار المعقدة يمكن أن يكون لها أيضًا تأثير في تقييد التفكير والتمييز الخاص بالمستخدم.

. في بعض الأحيان ، لا تتطابق الاتصالات التي قد يكون لها معنى في مفهوم المصدر مع مفهوم الهدف. لقد كان استخدام الاستعارات في HCI و ID ناجحًا للغاية في بعض الحالات - فاستعارة سطح المكتب متوطنة الآن - وفشل واضح في حالات أخرى - فقد أصبحت الآن الدبابيس المكتبية لـ Microsoft Office ('Clippy') مهذومة عالميًا

التأكيدات لكي تكون أدوات التحكم سهلة الاستخدام ، يجب أن تكون التعيينات واضحة وأن تظهر "تحملًا جيدًا"

. يشير المصطلح في الأصل في علم النفس إلى خصائص قابلة للتنفيذ بين العالم والممثل - كعلاقة متصورة بينهما

جنباً إلى جنب مع النظر بجدية فيما إذا كان هؤلاء المستخدمون قادرين على فهم التصميم المقترح واستخدامه بسهولة ،

، وتقدير أفضل لكيفية تنفيذ مهام العمل في الوقت الحالي ، وهذا النهج يؤدي إلى عملية التصميم في المعلومات حول الأشخاص الذين سيستخدمون المنتج.

حدث تغيير في النموذج مع التحرك نحو مفاهيم التصميم المتمحور حول الخبرة.

أدى إدراج تقنيات مثل الإثنوغرافيا - من التخصصات الاجتماعية والأنثروبولوجية - والتطورات التكنولوجية إلى التركيز على تصميم أكثر تعاونية. برز تصميم ID و UX إلى الواجهة حيث تناولت الإسهامات المفاهيمية والمنهجية في التسعينات تحدي فهم المستخدم وسياق الاستخدام

على سبيل المثال ، هل يشير المقبض على الباب إلى ما إذا كان يجب دفعه أو سحبه ، أو هل يشير شريط التمرير أو شريط التمرير بشكل بديهي إلى اتجاه الحركة؟

إذا لم يكن الأمر كذلك ، فهل يتطلب الأمر تلميحات إدراكية إضافية (مثل إضافة أسهم الاتجاه) أو تعليمات لجعل استخدامها شفافًا؟

إن إنشاء التمثيلات المشتركة في عملية "التصميم المشترك" هو باستخدام أدوات بسيطة (مثل السيناريوهات أو التصورات المستندة إلى نماذج ورقية أو فيديو) لاستكشاف حلول مبتكرة.

إن استخدام الأشخاص ، وملفات تعريف المستخدم ، والسيناريوهات المشتقة من استعلام سياقي (بشكل أساسي ، تمثيلات تجريدية للمستخدمين لتوجيه التصميم ، والتي تتم مناقشتها بالتفصيل في الفصل 3) وأحدث تقنيات التصميم التعاوني ، قد ازدادت في الآونة الأخيرة. تعني المجموعات ، وفرق التركيز ، واستخدام النماذج الأولية للفيديو أنه يتم تقديم عرض مسرحي أو عرض سيناريو لأحد السيناريوهات ومناقشته بالتفصيل بعد الأداء

التصميم التشاركي

إن التقاليد الاسكندنافية للديمقراطية الاجتماعية تمكن ديمقراطية الحوسبة من خلال إشراك العمال والنقابات في عملية التصميم مباشرة.

تتمثل قوة النموذج الأولي في أنه يمكن إنشاء تركيز لمحادثات التصميم استنادًا إلى شيء ملموس ومرئي

إنه مثال ملموس يستثير رد فعل المستخدم.

منهجيات وأساليب التصميم كما نوقش في الفصل السابق ، رأينا أن HCI مشتق من علوم البرمجيات إلى جانب العلوم المعرفية

استندت منهجيات التصميم الأولى التي تم إنشاؤها على نماذج هندسية برمجية كلاسيكية - جزئياً بسبب نوع الحواسيب المستخدمة وجزئياً لأن الواجهات الباكرة كانت لتطبيقات CAD والرسومات

النموذج العقلي للمصمم هو كيفية تصور تفاعل المستخدم مع النظام

الإدراك الفعلي لهذا المفهوم هو ما يتم إنتاجه كـ "صورة النظام" - وهو تفسير لواجهة مثالية

يمكن للنماذج أن تتراوح بين المتظاهرين المفهومين مع وظائف محدودة مكتوبة مسبقًا للبرامج المنفّذة جزئيًا القادرة على إظهار تسلسلات التفاعل وتجارب المستخدمين

الاختلافات بين التقنيات هي في وسائل الإعلام المستخدمة ، وتكاليف الإنتاج ، والواقعية أو الإخلاص في تمثيل المقترح

تصميم مرتكز على المستخدم

التصميم الذي يتمحور حول المستخدم أو تصميم النظام المرتكز على المستخدم تم تطويره من خلال الاعتقاد بأنه ، من أجل تصميم أنظمة قابلة للاستخدام فعلاً ، يحتاج المصممون والمطورون إلى فهم أكثر وضوحًا لما يريده مستخدمو النظام أو التطبيق المقترح منه

تكون التطبيقات "جيدة" إذا كانت تبدو طبيعية وبديهية للمستخدمين.

التعيينات السيئة هي عندما تكون العلاقات غير متناسقة أو غير متوافقة

المفهوم الأساسي هو أن تصميم الأنظمة التفاعلية لا يتبع عادةً خطوات محددة ولكن يمكن أن يبدأ في أي مرحلة ، يتبعه دائمًا نشاط تقييم.

التقييم هو المرحلة المركزية في دورة التطوير. يمكن أن تبدأ التنمية من أي نقطة في "النجمة" وأي مرحلة يمكن أن تتبعها أي مرحلة أخرى ، لكن التقييم يتم دائماً قبل الانتقال إلى مرحلة جديدة

السيناريوهات والقصص المصورة

السيناريوهات والشخصيات هي مدخلات لتحفيز استكشاف التصميم. لوحات القصص هي النتائج الأولية للتصميم (يمكن أيضًا أن تُسمى الرسومات التصميمية أو نماذج wireframe).

السيناريوهات هي نصوص صغيرة تصف المواقف التي يتم فيها استخدام المنتج

القصص المصورة تصور السرد

القيود عند تصميم الواجهة ، من المهم التفكير في كيفية تقييد المعلومات التي يتم عرضها أو تقديمها حتى تظهر بشكل جيد ويمكن استخدامها بسهولة وبساط

القيود تحد من عدد احتمالات ما يمكن القيام به مع كائن

كانت ممارسة دمج قابلية الاستخدام في عملية التصميم التشاركي واضحة منذ أوائل الثمانينيات ونهج واحد لاختبار القابلية للاستخدام هو جعل المستخدمين يشاركون في التقييم التعاوني للنماذج الأولية

المشاريع الناجحة ، حيث تم دمج المعلومات حول المستخدمين بشكل جيد في التصميم أظهرت تحسينات كبيرة في التصميم الناتج ، مع زيادة رضا المستخدمين وتحسين نتائج الأعمال

يمكن بناء نماذج بسيطة بسهولة من مواد مكتبية مشتركة ، حيث أن التركيز العملي على تدفق التفاعل بدلاً من الشكل والمظهر البصري للواجهة

النموذج المادي الأكثر تعقيدًا هو كائن يمكن للمستخدمين والمصممين تفسيره بطرق مختلفة وفقًا لمصالحهم ووجهات نظرهم

النموذج المفاهيمي ليس وصفًا لواجهة المستخدم ولكنه وصف عالي المستوى لمنتج يوضح ما يمكن للمستخدمين فعله به والمفاهيم التي يحتاجون إليها لفهم كيفية التفاعل معها

النموذج المفاهيمي هو نموذج "النموذج الذهني" لدى المستخدمين لـ "النظام" وكيفية عمله. وهو مبني على التفاعل الفعلي مع النظام من خلال ما يسمى "صورة النظام" (أي الواجهة والعديد من الجوانب الأخرى مثل الخصائص الفيزيائية والوثائق والرموز والتعليمات)

ويغطي القسم 3-7 من الفصل التالي تصنيف ومناقشة أنواع تقنيات النماذج الأولية

الوقت الحالي ، من المهم أن نتذكر أن كل هذه التمثيلات ناتجة عن عملية التصميم الإبداعي والمقصود بها توضيح جوانب محددة للتصميم. بعض المتغيرات ترد أدناه

مساحة ومساحة التصميم مشكلة مهمة في التصميم هي تحديد وتحليل ما يسمى بـ "مساحة المشكلة" والانتقال من ذلك إلى "مساحة التصميم"

بطريقة مشابهة لتلك الخاصة بـ "تحديد التصميم الفني" وإنشاء تمثيلات له

تبدأ العملية بشكل مثالي من خلال تبادل الأفكار الإبداعي لرسم مساحة من الأفكار والمفاهيم والتصاميم المحتملة (تمت مناقشتها في القسم 2.6 بمزيد من التفاصيل)

بمجرد تقييم مفاهيم التصميم هذه وتحديد أولوياتها بواسطة فريق التصميم ، يمكن أن تبدأ عملية تصميم التصميم التي تتضمن حوار مصمم للمستخدم

من ناحية أخرى ، يمكن لمشاركة المستخدمين الواسعة:

بناء المعارضة للتنفيذ • إطالة فترة التنفيذ • أن تكون أكثر تكلفة • إظهار أن السياسات التنظيمية وتفضيلات بعض الأفراد أكثر أهمية من القضايا الفنية • بناء العداء مع الأشخاص غير المشاركين أو الذين تم رفض اقتراحاتهم

تم إنشاء عمليات تحقيق التصميم هذه في دورات تكرارية باستخدام سيناريوهات وشخصيات ، وأحيانًا أمثلة على تصميمات جيدة أخرى للإلهام

تؤدي الأفكار المبدئية إلى استكشاف التصميم حيث يمكن عرض القصص المصورة أو الأطر أو النماذج النموذجية للمستخدمين في المقابلات أو إعدادات ورشة العمل للحصول على ملاحظاتهم والسماح لهم بالمساهمة بالأفكار والمشاركة الشخصية في عملية التصميم

استنادًا إلى قيود نورمان ، تم تصميم استعارة الواجهة بحيث تكون مشابهة للكيان المادي ولكن أيضًا لخصائصه الخاصة.

تستغل الاستعارات المعرفة المألوفة للمستخدم ، مما يساعدهم على فهم وظيفة "غير مألوفة" نظرًا لأن الأشخاص يجدون أنها أسهل في التعلم والتحدث عما يفعلونه على واجهة الكمبيوتر بلغة مألوفة بالنسبة لهم

جزء أساسي من عملية التصميم التكراري هو إنشاء تنفيذ جزئي مبكر للمادة أو النظام: نموذج أولي

تسمح تقنيات النماذج الأولية السريعة بتطوير النموذج الأولي في مرحلة مبكرة من عملية التصميم (قبل أن يتم إنفاق الوقت والمال في اتخاذ قرارات تصميمية غير قابلة للنقض) مع تأثير إمكانية عرض حلول التصميم بسهولة وسرعة للمستخدمين في مرحلة مبكرة.

التعيينات في تصميم التفاعل

تشير التعيينات إلى العلاقات المكانية والمفاهيمية بين الأجزاء المختلفة من النظام أو بين الضوابط ونتائجها.

تتكون القيود الثقافية من المعلومات والقواعد التي تساعدنا على معرفة ما يجب القيام به في البيئات الاجتماعية. وقد تم تصميم العديد من الرموز للاستفادة من الاتفاقيات الثقافية

تشير العلامات التصويرية على أبواب المراحيض إلى أن مجموعة واحدة مخصصة للنساء والأخرى للرجال. ◦ كان لدى Apple Macintosh رمز تحذير يتكون من رمز غامق محدد بعلامة تعجب

تعارض المشكلات في الواجهة أو الاستعارات التفاعلية بعض توجيهات نورمان في قدرتها على ذلك

تقييد المصممين بالطريقة التي يضعون بها مفاهيم لمشكلة الفضاء. • الحد من تصميمات المصممين في التوصل إلى نماذج مفاهيمية جديدة. • التعارض مع مبادئ التصميم الأخرى. • كسر القواعد التقليدية والثقافية. • إجبار المستخدمين على فهم النظام فقط من حيث الاستعارة.

يتم تطوير نسخة أولية من النظام ، ثم يتم تعديلها بشكل متكرر بناءً على المدخلات الواردة من التقييمات الخارجية (العملاء أو المستخدمين)

تم تصميم تطوير كل نسخة من النظام بعناية باستخدام الخطوات المتبعة في نموذج الشلال.

تصميم قائم على الخبرة

تنطوي على الملاحظة والمشاركة في حياة المستخدمين اليومية (هذه التقنيات موصوفة في الفصل 3) لكي تكون قادرة على تمثيل نشاط المستخدمين والاستجابة للنظم التي يستخدمونها في الواقع

الاستعارات

تُستخدم عادةً "استعارات الواجهة" و المقارنات كجزء من نموذج مفاهيمي لنقل المستخدمين إلى كيفية فهم ماهية المنتج وكيفية استخدامه لنشاط

ردود الفعل هو

جزء لا يتجزأ من الواجهة. يتمثل أحد الجوانب الرئيسية لتصميم الاستعارات لكل من التطبيقات اليومية والواجهات الجديدة في توفير التغذية المرتدة البصرية والسمعية واللمسية المناسبة.

نشاط التصميم

جنبا إلى جنب مع جعل تحديد المتطلبات على أنها حقيقية قدر الإمكان للمصممين هو الحاجة إلى جعل أفكار التصميم الناشئة ملموسة بقدر الإمكان للمستخدمين المحتملين ، مما يسمح لهم ، كما تم التأكيد عليه من قبل ، أن يتم التشاور معهم أثناء عملية التصميم

حد الخيارات التي قد يتعين القيام بها هو المدى الذي ينبغي أن تكون فيه العملية متمحورة حول المستخدم أو المصممة

حن نؤيد التصميم الذي يركز على المستخدم ، لكنه يمكن أن ينتج حلولًا محافظة تمامًا نظرًا لأن المستخدمين قد يحددون متطلباتهم ورؤيتهم حول التجارب السابقة بدلاً من استكشاف الاتجاهات الجديدة

وبدلاً من بناء نظام تشغيلي بالكامل ، فإنه من الأسرع إجراء أول نموذج أولي ، واختبار ذلك الحل التصميمي (أولاً مع فريق التصميم ومن ثم مع المستخدمين لرد فعلهم) ،

حيث أن الناس جيدون بشكل عام في الاستجابة للتصاميم الملموسة والنماذج الفعلية أو النماذج الجزئية

، وتقدير أفضل لكيفية تنفيذ مهام العمل في الوقت الحالي ، وهذا النهج يؤدي إلى عملية التصميم في المعلومات حول الأشخاص الذين سيستخدمون المنتج.

رز UCD من خلال تصميم وتطوير نظام الرسائل الأولمبية 15 المستخدم في دورة الألعاب الأولمبية 1984 في لوس أنجلوس.

يمكن أن تتخذ السيناريوهات أي تنسيق تقريبًا "يحكي قصة" عن منتج أو تطبيق وعن أشخاص أو مستخدمين.

سينطوي السيناريو على مجموعة من المعلمات ، دائمًا مع الأشخاص أو الشخصيات الدائمة للمستخدم وغالبًا مع الكائنات والظروف والوقت مثل العناصر الإضافية

نماذج شلال وتطبيقات التطوير السريع ، المستمدة من هندسة البرمجيات في السبعينيات ، فرضت التقدم الخطي من المتطلبات إلى الاختبار مع معايير الإنجاز الموثقة في كل مرحلة

على الرغم من احتمال وجود بعض مشاركة المستخدم في مرحلة المتطلبات ، إلا أن التصميم يضطر إلى "مربعات" أصغر للمشروع ولا يمكن تكراره بسهولة ، كما هو موضح في عملية الخطوة أدناه.

طريقة أخرى لوصف ذلك هي من حيث غيابه

على سبيل المثال ، استخدام جهاز نقدي بدون شاشة سيكون مستحيلاً تقريبًا ، حيث لن يكون هناك أي تعليقات بخصوص الطلب الذي تم قبوله أو إذا تم ارتكاب أي أخطاء

أصبح من الواضح أن هناك حاجة لدراسة العمل بالتفصيل و "في الموقع" ، وتحديد ما يفعله الناس فعلاً في ممارساتهم العملية قبل القيام بالتدخلات التصميمية.

فعلا "القيام" في ممارسات عملهم قبل إجراء تدخلات التصميم. كانت هذه المقاربات جزءًا من حركة واسعة النطاق لمساعدة الباحثين في المجال وتشجيعهم على إرسال نتائجهم إلى مصممي الأنظمة ومطوري البرامج ، ولمساعدة هؤلاء المصممين ومطوري البرامج على تمثيل المستخدمين وسياق الاستخدام.

لصورة. تم قبول نموذج Spiral والنجوم كنهج ملائم لـ UCD مع التركيز على تحديد احتياجات المستخدمين ، u

فهم سياق المستخدم والمهمة وتصميم المنتجات من هذا الأساس بدلاً من المفاهيم المسبقة للمطورين أو ملخصات المشتريات الجامدة. كلاهما موصوف على نطاق واسع في الكتب الدراسية الموصى بها

ينشأ مفهوم لوحة القصة نفسها في الرسوم المتحركة والرسوم المتحركة - وقد رسمت أفكار لقصص أو نصوص كمجموعة من الرسومات.

في معرّف الهوية ، عادةً ما توضح القصص المصورة "لقطات" للتفاعل تتعلق بمهام المستخدمين أو ما يفعله التطبيق ، أو سيناريو لكيفية استخدام المنتج

وجود فهم جيد لمساحة المشكلة ، تحديد ما يتم فعله ، ولماذا ، وكيف ستدعم المستخدمين بالطريقة المقصودة ، يمكن أن يساعد في إبلاغ مساحة التصميم

قبل اتخاذ قرار بشأن نوع الواجهة والسلوك والوظيفة التي يجب توفيرها ، من المهم تطوير نموذج مفاهيمي والتفكير في كيفية ظهور النظام للمستخدمين

النموذجين mock up

قد تكون النماذج البسيطة مفيدة جدًا في السماح للمستخدمين والمصممين بالتفاعل بشكل مباشر ، والمشاركة في محادثة وتبادل وجهات النظر

الإضافة إلى تعزيز العمل الجماعي والتواصل من خلال إشراك المستخدمين ، فإن هذه العملية تعني أن إعادة تصميم استنادًا إلى التعليقات تحدث حتى يتم الوصول إلى حالة مقبولة

قد يكون التصميم الذي تم إنشاؤه حديثًا أسوأ أو قد يكون له عواقب ، لكن هذا جزء من مجموعة مهارات مصمم التفاعل في اختيار النموذج الأولي بناءً على المعرفة والخبرة.

يمكن أن تسوء الاستعارات بطرق كثيرة - أو يمكن ببساطة أن تصبح مختلطة ومربكة

لذا من الأهمية بمكان أن يبدأ اختيار الاستعارة بتوقعات واحتياجات ورغبات وإجراءات المتورطين.

كما هو الحال في المناهج الأخرى ، يتم تعديل التصاميم في ضوء تعليقات المستخدمين ، وتهدف العملية إلى تعزيز التواصل بشكل أفضل

لقد أصبح نهج HCI الكلاسيكي للتصميم التفاعلي ، يهتم بمواصفات ، تسليم وتقييم الأنظمة ككل.

النماذج

لنماذج الأولية ليست مجرد إصدارات "مقطوعة" من القطع الأثرية الجاهزة. يمكن أن تكون أي شيء من لوحة كرتون أو لوحة شبيهة بالرسوم المتحركة إلى عرض تقديمي للبرامج يحاكي استجابة النظام لإجراءات المستخدم

طريقة التفكير في الاستعارات كأداة تصميم من خلال طرح الأسئلة العملية التالية:

ما هي المقارنة التي تجريها هذه الاستعارة؟ ما هي الفئة التي تقول أن التصميم والاستعارة تنتمي إليها؟ • ما هي قائمة الأدوات والأنشطة المرتبطة بمفهوم المصدر؟ كيف سيتم تصميم تلك الخريطة للتجربة؟

الفوائد العامة هي تلك الاستعارات:

مساعدة المستخدمين على فهم النموذج المفاهيمي الأساسي • تسهيل تعلم أنظمة جديدة • يمكن الوصول إلى تنوع أكبر وعدد من المستخدمين.

بالنسبة إلى واجهات المستخدم ، يمكن إنشاء عروض للمصنوعات اليدوية المراد تصميمها بوسائط مختلفة

من الورق البسيط إلى المحاكاة التفاعلية المستندة إلى الشاشة.

ويحدد احتياجات المستخدمين وتلك التي تتأثر بإدخال أنظمة أو تطبيقات جديدة في مرحلة مبكرة ويتضمن مهمة وتحليل المتطلبات

نها عملية تكرارية بطبيعتها تركز على الاختبار والتقييم المبكر مع المستخدمين الحقيقيين. يركز UCD بشكل خاص على جعل المنتجات قابلة للاستخدام من خلال إشراك المستخدمين للحصول على التغذية الراجعة من خلال استخدام النماذج الأولية.

جب اتخاذ القرارات المتعلقة بالتصميم النظري قبل البدء في أي تصميم مادي ، وإذا كان ذلك يعتمد على النهج المبين أعلاه ، فسيكون فعالا:

هم أداة تصميم هي التماسك والمفهوم الذي يأتي من خلال نموذج مفاهيمي واضح ومفهوم. Affordances تحديد نطاق الأنشطة الممكنة ،

وتتمثل الإمتدادات لهذا النهج في السماح للمستخدمين بتطوير سيناريوهات الفيديو بأنفسهم: أدوات التوليد هذه 17 المدمجة في تطوير السيناريوهات التشاركية

والنماذج الأولية تساعد على إشراك المشاركين وتعزيز السياق المشترك

يمكن أن تعمل هذه التقنيات معًا لمحاكاة اللحظات الأساسية في استخدام التطبيق

وتوصيل الجوانب الرئيسية داخل فريق التصميم وإلى الخارج.

لسماح للمستخدمين بالانخراط في عملية التصميم يعني أنه يجب على المصممين:-

وضع معايير ومسؤوليات الاستخدام قبل اتخاذ القرارات غير القابلة للإزالة للأجهزة والبرامج. • قياس وتسجيل وتحليل ردود فعل المستخدمين وأدائهم للسيناريوهات والمحاكيات والنماذج الأولية. • قم بالتصميم التكراري - عند العثور على المشاكل ، قم بإصلاحها واستمر في الاختبار.

مع كل التكرار حول اللولب (بداية في المركز والعمل إلى الخارج) ، يتم إنشاء إصدارات أكثر اكتمالا بشكل تدريجي للنظام. وبالتالي ، يعتمد النموذج بشكل كبير على النماذج الأولية لأنه يشجع بشكل صريح على النظر في البدائل.

وقد استمدت من الدراسات التجريبية لكيفية عمل مصممي الواجهة.

لمتطلبات »التصميم» التصميم التفصيلي »الرمز» التكامل »التنفيذ» الاختبار

ومن ثم تم الاعتراف بالحاجة إلى مناهج التصميم التي يمكن أن تتعامل مع التكرار والتعقيد ، وبدأ مطورو HCI في 1980s في البناء على تطورات SE المسبقة

نموذج Spiral Model One ، الذي طورته Hartson و Boehm-Davis11 والموضح في الشكل 2.5 ، هو ذلك الشكل الحلزوني لتقليل مخاطر التزام التصميم المبكر.

وهو مستمد من نموذج سابق 12 في طرق دورة حياة تطوير برمجيات الشلال الكلاسيكية ويصف منهجًا تكراريًا وتكراريًا للتعامل مع التغيير وإدارة المخاطر. إنه نهج متسلسل لكن تكراري حيث أن التطوير التدريجي يتيح للمطورين تحديد وتنفيذ الميزات في ترتيب تنازلي الأولوية

تتيح تقنية التصميم التشاركي التواصل الفعال بين مجموعتين (العاملين / المستخدمين والمصممين) حول التصاميم المقترحة التي تؤثر على حياة المستخدمين.

يتم التأكيد على الجوانب الاجتماعية والتنظيمية ولكن العملية تقوم على دراسة التصاميم وبناء النماذج وتحليل النظم المستقبلية الجديدة والمحتملة

يوفر هذان الطرازان طرقًا محددة جدًا لإدارة عملية التصميم ويهدفان إلى زيادة إستراتيجية التصميم التي تركز على المستخدم

يتم باستمرار تطوير وتحسين منهجيات هندسة البرمجيات الأكثر تعقيدًا ، إلا أن دليل الدراسة هذا لا يغطي أي أساليب أو تقنيات أخرى

تصبح تصميمات التصاميم أكثر تفصيلاً وتطوراً مع حدوث دورات الخلق والتقييم ؛

يتم تحديث القصص المصورة والمراحل الأولية في نماذج البرامج. تميل النماذج الأولية إلى تقييمها من خلال عملية اختبار أكثر رسمية (انظر الفصل 5) لتقييم قابلية الاستخدام

خبراء المجال هم جزء من فريق التصميم والتطوير طوال العملية

يتم تضمين مشاركة المستخدم في عملية فريق شاملة ، حيث يتكون الفريق من مجموعة من المشاركين يمثلون مجتمع المستخدمين بالكامل

تعمل القيود المنطقية من خلال تقييد ترتيب أو موضع أو موقع الكائنات.

يتم تقييد الترتيب الذي يتم عرض العناصر به في القوائم بشكل منطقي من خلال الظهور كقوائم للعناصر الأفقية. قد يبدو الأمر غير منطقي إذا تم عرض العناصر عشوائيًا عبر الشاشة في أي اتجاه.

"بالنسبة لمنتج واحد ، يمكن لفريق كتابة سيناريوهات تصف ، على سبيل المثال ، وضع الاستخدام المثالي اليومي ، سيناريو الاستخدام الأول وحالة حافة (شخص يستخدم المنتج عشر مرات بقدر كبير كمستخدم يومي ، على سبيل المثال)

يتمثل الهدف في سرد قصص مفصلة حول تجربة مستخدم محددة واستخدام عملية إنشاء السيناريو كفرصة لفهم تفاصيل التجربة بشكل أفضل ومشاركة هذا التفاهم بين الفريق.

التعريف الذي ظهر ليتم استخدامه هو: "سلوك كائن ما هو المسموح به والمفهوم بشكل واضح

يشير المصطلح إلى خصائص الكائنات - ما أنواع العمليات والتلاعبات التي يمكن القيام بها لذلك الكائن. والمهم هو "المقدرة المتصورة" (الوظيفة المقترحة بواسطة موضع الكائن ، أو مظهره ، أو ارتباطاته ، أو الملاحظات التي يقدمها).

تقيّد القيود المادية العمليات المحتملة لكائن:

يمكن أن يتطابق المفتاح فقط مع قفل بطريقة معينة. يكون شريط التمرير في الواجهات الرسومية مقيَّدًا بشكل مادي بواسطة العمود الذي يقيِّد حركة مربع التمرير إلى أحد بديلين ؛ أعلى أو أسفل (أشرطة عمودية) أو يسارًا أو يمينًا (أشرطة أفقية).

يجب أن تكون السيناريوهات مفصّلة ومثيرة ومركزة على قيمة التجربة للمستخدمين.

يمكن تصور سيناريوهات متعددة ؛ نفس الأشخاص يمكن أن يواجهوا مواقف مختلفة ، ويمكن وضع نفس الموقف مع منتجات أو مستخدمين مختلفين.

'ردود الفعل'

يمكن تعريفها بأنها "... إرسالها مرة أخرى إلى معلومات المستخدم حول الإجراء الذي تم تنفيذه فعلًا {وما} النتيجة التي تم تحقيقها"

توسعات نماذج هندسة البرمجيات

يمكن للهوية استخدام عدد من نماذج دورة حياة البرامج المختلفة ، أبسطها هو الموصوف في الشروط العامة في القسم 2.1 ، ولكن مع إضافة دورة تكرارية إلى العملية

تتطور المتطلبات والتصميم والمنتج تدريجيًا لتصبح أكثر تحديدًا. يؤكد هذا التصميم الدوري على النماذج الأولية السريعة المضمنة مع الموجات البديلة من خطوات التصميم التحليلي (من أعلى لأسفل) والتصخيمية (من أسفل إلى أعلى)

يمكن لنموذج النجوم أن يمنح المستخدم دوراً هاماً في جميع مراحل المشروع لأن التقييم مركزي للغاية للدورة ، ولأن التقييم يمكن أن يستند إلى أي تمثيل للنظام ، فإن هذا النموذج يعتمد بشكل كبير على النماذج الأولية.

يمكن أن يكون من الصعب الوصول إلى المستخدمين في عملية التصميم بأكملها ، إما كمصمم مشترك أو من خلال تقييم النماذج الأولية.

ينطوي تنسيق مستويات عالية من مشاركة المستخدمين الحقيقية على العديد من المشاكل العملية من حيث الوقت والمال والجدولة ، والاتساق في مدخلات المستخدم طوال المشروع.

لسماح للمستخدمين بالانخراط في عملية التصميم يعني أنه يجب على المصممين:

• التركيز في وقت مبكر من عملية التصميم على المستخدمين ومهامهم. • تحديد وظيفة واجهة مناسبة لزيادة رضا المستخدمين. • تحديد أفضل السبل لاستخدام قرارات التصميم لإنتاج أنظمة مقبولة للمستخدمين

سمات التصميم التشاركي

• الهدف من هذا النشاط هو تحسين حياة المستخدمين. • النشاط تعاوني ، مع جميع الأهداف والقرارات المتفاوض عليها بنشاط وليس فرضها. • النشاط تكراري - يتم اختبار الأفكار وتعديلها من خلال رؤية كيفية ممارستها في الواقع العملي.

أمثلة على ردود الفعل الفورية الجيدة في الواجهة تتضمن أمثلة بسيطة مثل تلك المذكورة أدناه

• رموز "مشغول" تظهر أن النظام يتم معالجته وغير قادر مؤقتًا على الاستجابة للأوامر الأخرى • نغمة صوت فعالة تعمل كتحذير وتجذب انتباه المستخدم • النقرات على المفاتيح المحاكاة على الشاشات التي تعمل باللمس.

يمكن رؤية فوائد مشاركة المستخدم / العامل بالرجوع إلى التكاليف الباهظة للتصميم السيئ

• زيادة الرؤية من خلال المراقبة الإلكترونية • التشريد • التكثيف • تقليل أو إعادة تعريف المهارة • فقدان الاستقلالية والتحكم في العمل

أمثلة على ردود الفعل الفورية الجيدة في الواجهة تتضمن أمثلة بسيطة مثل تلك المذكورة أدناه:

• عرض تفاصيل التاريخ والوقت عند تحديث الملف • شريط النسبة المئوية الذي يوضح معدل التقدم المحرز في عملية ما

يمكن أن يكون نشاطًا مثيرًا للجدل ، مع كل من المزايا والعيوب. المزيد من مشاركة المستخدم يجلب

• معلومات أكثر دقة عن المهام • إتاحة المزيد من الفرص للمستخدمين للتأثير على قرارات التصميم • الشعور بالمشاركة التي تبني استثمار المستخدمين في التنفيذ الناجح • إمكانية زيادة قبول المستخدم للنظام النهائي

• أوصاف النصوص للمهام • مخططات أو مخططات توضح تدفق المهام • رسومات الشاشة • القصص المصورة • النماذج الأولية للورق

• نماذج الإطار السلكي - لعمل نماذج صورية • رسوم متحركة مبنية على الشاشة • نماذج تجريبية • نماذج فيديو سريعة • نماذج واقعية أو معجم / مختلط واقعية • نماذج محاكاة من أوز • نماذج أولية قابلة للتنفيذ

يمكن طرح الأسئلة على تصميم UX:

• ھل ھﻧﺎك ﻣﺷﺎﮐل ﻣﻊ ﺗﺟرﺑﺔ ﻣﻧﺗﺞ أو ﻣﺳﺗﺧدم ﻣوﺟود؟ • لماذا تعتقد أن هناك مشاكل؟ • كيف تعتقد أن أفكار التصميم المقترحة قد تتغلب على هذه الأفكار؟ • عند تصميم تجربة مستخدم جديدة ، كيف سيوسع التصميم المقترح أو يغير الطرق الحالية لعمل الأشياء؟


Conjuntos de estudio relacionados

Series 7: Unit 4 (Corporate Bonds)

View Set

Chapter 20: Introduction to Qualified Plans Review Questions

View Set

BCM 32: Synthesis of Purines & Pyrimidines

View Set

Section 3: God's Call, Promise, and Covenants

View Set