Développement des Logiciels Interactifs (DLI)

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GOMS: Eléments du Modèle: Opérateur

1) Action élémentaire dont l'exécution provoque un changement d'état (état mental de l'utilisateur et/ou état de l'environnement): • Prendre la souris avec la main; • Déplacer le curseur vers un paragraphe; • Cliquer • Se rappeler un nom de fichier • Vérifier que le curseur est au bout de la ligne 2) Analogie avec une instruction machine : • Un opérateur se caractérise par une opération d'E/S et par le temps nécessaire à son exécution

Notion d'Objet: Quelques Rappels: Classe: Générateur d'instance

1) C'est un générateur d'instances (instanciation) ; mais pas toujours 1.1) Une classe qui génère des instances est dite classe concrète ; 1.2) une classe qui n'en génère pas est une classe abstraite (classe qui sert uniquement de dépositaire de code commun pour ses sous-classes) 2) Un « objet instance » bénéficie d'une part de ses propres variables d'instance (pour différencier les valeurs entre instances) et d'autre part des variables de classe 3) Les méthodes d'instance utilisées par un «objet instance» sont en fait stockées dans sa classe (car elles sont communes à toutes les instances)

GOMS: Eléments du Modèle: Règle de Sélection

1) Exprime le choix d'une méthode lorsqu'il y a conflit, i.e. lorsque plusieurs méthodes conduisent au même but 2) Une règle est de la forme : • Si <condition-sur-la-situation-actuelle-est-vraie> alors utiliser la méthode M

Modèle MVC: Inconvénient

1) Interaction non forcément conforme: Smalltalk non fortement typé => usage de vue générique 1.1) Qui ne respecte pas nécessairement la sémantique de l'objet 1.2) Pas toujours adaptée à l'objet => A éviter dans le cadre des applications utilisant les technologies du web

Modèle Keystroke: Opérateurs

1) K ("Keystroking", frappe de touche ou clic souris) 1.1) TK : temps passé à exécuter l'opérateur K • Évalué à 0,2s à partir de test sur une population 2) P ("Pointing", désignation par souris ou autre) 2.1) Tp: temps passé à exécuter l'opérateur P • Tp a une valeur moyenne de 1.1s 3) H ("Homing", retour de la main à une position de repos ou passage à un autre dispositif) 3.1) TH: temps passé à exécuter l'opérateur H • TH estimé par Card à 0.4s 4) D ("Drawing", action de dessiner avec souris ou autre) 4.1) TD : temps passé à exécuter l'opérateur D • Estimation complexe 5) M ("Mental activity", réflexion avant l'action) 5.1) TM : temps passé à exécuter l'opérateur M • dépend de l'individu (sa préparation), estimée à 1.35s 6) R ("Response time", temps de réponse du système) 6.1) TR : temps passé à exécuter l'opérateur R • Sachant que n = temps de traitement d'une commande par le système, et t= temps exploité par l'utilisateur pour exécuter un opérateur pendant le temps de traitement de la commande : 6.1.1) • TR =0 si n≤t 6.1.2) • TR =n-t si n>t

Modèle de Seeheim: Limites

1) Le dialogue est très encadré, l'interface définissant comment celui-ci doit s'effectuer. L'usager n'a que peu de liberté 2) la séparation forte entre niveaux syntaxiques et sémantiques, que réalise le contrôleur de dialogue, ne permet pas d'assurer à l'usager un retour sémantique immédiat à ses interactions 2.1) Le réglage d'une couleur est un exemple typique de problème d' IHM dans lequel le retour sémantique joue un rôle très important. Il est difficile à gérer avec le modèle de Seeheim

Conception d'un système interactif: Méthodes Classiques: Diagnostic

1) Les méthodes classiques aboutissent souvent à des erreurs de conception logicielle qu'on découvre trop tard... 2) ... et c'est là qu'on dit que les utilisateurs ne savent pas ce qu'ils veulent 3) Spécifications des utilisateurs incomplètes ou fréquemment modifiées 4) Communication insuffisante entre concepteurs et utilisateurs: mauvaise compréhension des requis des utilisateurs => une interface modifiée revient 40 à 100 fois plus cher!! 5) Modèles linguistiques: 5.1) Modèle de Seeheim 5.2) Modèle Arch 5.3) Modèle Arch-Slinky Décomposent les interfaces en un petit nombre de couches possédant chacune un rôle spécifique et traduisant un niveau d'abstraction 6) Modèles à Agents: 6.1) Modèle MVC 6.2) Modèle PAC 6.3) Modèle PAC-Amodeus Décomposition horizontale des interfaces utilisateur modélisation homogène du système

Théorie de l'Action Théorie de Norman partie 2

1) Lorsque l'objectif initial est complexe, il est décomposé en sous-objectifs successifs, jusqu'à ce que le,sousobjectif soit réalisable 2) Le sous-objectif est alors traduit en une action, aboutissant à la définition d'un nouvel objectif 3) La théorie de l'action définit ainsi deux distances caractérisant l'écart entre le but défini par l'utilisateur et sa réalisation : •La distance d'exécution, représentant l'écart entre le but et l'état du système dans la branche descendante •La distance d'évaluation, représentant l'écart entre l'état du système et le but dans la branche ascendante => L'évaluation de ces deux distances permet à l'utilisateur de juger l'effort nécessaire pour faire correspondre sa représentation mentale avec l'objectif fixé

PAC et MVC: Points Communs

1) Modèles multi-agents structurant un système interactif en un ensemble d'agents spécialisés réactifs 2) Modèles caractérisés par: • Une organisation fortement modulaire • Des traitements exécutés en parallèle • Une communication par événements

Intérêt en réalisation d'interfaces

1) Permet de cerner les éléments qui interviennent dans la définition de l'interface • Types de connaissances • Types d'actions à entreprendre 2) Permet de faire des calculs pour évaluer les performances de l'utilisateur 3) C'est ce que l'on a essayé d'exploiter pour : • définir des interfaces • développer une méthodologie pour les évaluer

Modèle MVC: Le Contrôleur

1) Prend en charge la gestion des évènements de synchronisation pour: 1.1) mettre à jour la vue ou le modèle 1.2) les synchroniser 2) Il reçoit tous les évènements de l'utilisateur et enclenche les actions à effectuer

Le sous-système moteur

1) Responsable des mouvements • Un mouvement est une suite de micro-mouvements (70 ms par micro-mouvement) 2) Deux types de mouvements 2.1) Mouvements fins (déplacements de la souris) 2.2) Mouvements importants (frappe clavier): • Fréquent passage d'une touche à l'autre • Minimiser le mouvement des yeux

Modèles Comportementaux Modèle GOMS (Goal, Operator, Method, Selection)

1) Se contente de modéliser le comportement observable de l'utilisateur (approche comportementale) 2) ne cherche pas à décrire les états mentaux et les traitements internes (approche cognitiviste) Observer sans interpréter, sans expliquer 3) S'appuie sur le principe de rationalité du MPH • Les individus agissent pour atteindre des buts grâce à des actions rationnelles 4) apporte une structure formelle qui permet d'organiser le processus de conception

GOMS: Eléments du Modèle: But

1) Structure définissant un état recherché 1.1) changer la couleur d'un paragraphe 1.2) créer un enregistrement 1.3) supprimer un document 1.4) positionner le curseur dans un texte 2) Il lui est associé un ensemble de méthodes qui toutes conduisent à cet état

Notion d'Objet: Quelques Rappels

1) Un objet sert à stocker des informations propres et à y accéder, à envoyer ou répondre à des messages. 2) Un objet comporte une structure de données et un comportement 3) Les données représentent l'ensemble des valeurs que détient l'objet à un moment donné 4) Elles sont appelées variables d'instances 5) Ce sont des références (pointeurs) vers d'autres objets 6) Le comportement est l'ensemble des opérations que l'on peut réaliser sur les données 7) les codes de ces opérations sont répartis dans des méthodes d'instances 8) Les méthodes sont déclenchées par des messages 9) envoyer un message à un objet est le seul moyen d'interagir avec lui Lorsqu'un objet reçoit un message (d'un autre objet), il peut réagir de différentes manières: 9.1) donner naissance à un nouvel objet 9.2) modifier son état interne 9.3) envoyer des messages à d'autres objets 10) Un objet n'est pas créé par un procédé individuel mais par l'intermédiaire d'une classe 11) Tout objet est « instancié par une classe » 12) Une classe a un double rôle: 12.1) Modèle d'instances 12.2) Générateur d'instances 13) Les variables d'instances d'un objet sont privées et ne sont accessibles que par les méthodes propres à l'objet (c'est le principe d'encapsulation) 14) Un objet n'est pas créé par un procédé individuel mais par l'intermédiaire d'une classe ; tout objet est « instancié par une classe ».

Notion d'Architecture: Définition IEEE traduite

1) Une architecture : ensemble organisé de composants et de relations entre ces composants et avec leur environnement 1.1) L'environnement : participants (culture en qualité logicielle, outils, requis commercial...) 2) Une architecture est le résultat d'un processus de conception guidé par des principes directeurs

Modèle de Seeheim: Structure d'Interface: Couche interface-application

1) définit la vue que l'interface a de l'application et réciproquement la vue que l'application a de l'interface 1.1) Convertit les entrées de l'utilisateur en appels du noyau fonctionnel et réciproquement 1.2) traduit les données fournies par le noyau fonctionnel en représentations structurées présentables à l'utilisateur 2) C'est le noyau fonctionnel, au sens de Seeheim

Modèle de Seeheim: Structure d'Interface: Couche Présentation

1) gère les aspects externes de l'interaction: niveau lexical 2) chargée de: 2.1) présenter à l'écran les informations 2.2) interpréter les actions élémentaires de l'utilisateur.

Modèles d'utilisateur des interfaces

2 types de modèles fondés sur le MPH 1) Modèles comportementaux : Modélisent le comportement de l'utilisateur expert engagé dans une tâche déjà pensée: • GOMS propose un schéma d'analyse pour atteindre les buts connus • Keystroke propose une méthode structurelle d'évaluation d'une solution atteignant un but 2) Modèle conceptuel : Théorie de l'action Analyse les processus psychologiques qui conduisent à ce comportement

GOMS: Eléments du Modèle: Exemple d'un éditeur graphique

5:34

Théorie de l'action: Exemple

7:19~29

Exemple Interfaces à base de Menus ou Ecrans de Saisie

8:20

Modèle MVC vue multiple: Exemple d'un additionneur multi-vues

8:35

Modèle MVC: Le Contrôleur: Réaction à une Action

Action => Changement de Données Contrôleur: • demande la modification des données au modèle • Avertit la vue pour sa mise à jour

Interaction

Actions mutuelles entre acteurs: Fonctionnalités fournis par la machine + utilisateur = Système interactif

Modèle Keystroke: Bilan

Avantages • Analyse ascendante (bottom-up) par assemblage de comportements élémentaires • Démarche familière à l'informaticien, facile à mettre en oeuvre • Modèle fournissant des mesures -> modèle prédictif Inconvénients • L'utilisateur est supposé ne jamais faire d'erreur • Ce modèle ne fournit aucune aide à la conception, il ne permet que d'évaluer, de comparer différentes options de conception d'interfaces

Notion d'Objet: Quelques Rappels: Classe: modèle d'instance

C'est un moule d'instances contenant la définition d'objets ayant une même structure de données et un même comportement 1) Ses données sont réparties en 1.1) variables de classes (données partagées par toutes les instances) 1.2) et déclarations des variables d'instance des objets instanciés 2) Son comportement est réparti en 2.1) méthodes de classe (spécifiques à la classe, non utilisables par les objets instanciés) 2.2) et méthodes d'instance 3) Les fonctions des méthodes de classe sont par exemple : 3.1) la création d'instance 3.2) l'initialisation de variables de classe (méthode invoquée automatiquement lorsque la classe est chargée en mémoire) 4) Les variables de classe sont accessibles par les méthodes d'instance ou de classe

Les sous-systèmes de MPH

Chaque sous-système comprend: 1) Mémoire (A Court Terme STM ou A Long Terme LTM): • Capacité : nombre d'informations • Persistance (temps au bout duquel la probabilité de retrouver un élément d'information est inférieure à un seuil d'oubli) • Type d'information mémorisée (physique, symbolique...) 2) Processeur (Perceptif, cognitif et moteur): • Temps d'action (incluant le temps d'accès à sa mémoire locale)

Modèle de Seeheim: Structure d'Interface: Couche Dialogue

Chargée de 1) reconnaître la structure de l'interaction niveau syntaxique 2) organiser la structure de l'interaction 1.1) En entrée: assimilée à la description des différents modes d'une application 1.2) En sortie: s'apparente à l'organisation des écrans et leurs enchaînements.

Le sous-système cognitif: Rôle

Contrôle le comportement de l'individu en fonction de : • ses connaissances qui se trouvent dans la mémoire à long terme (LTM) • ainsi que les infos en cours de manipulation de la mémoire à court terme (STM)

Le sous-système cognitif Fonctionnement

Cycle de base en deux temps d'une durée de 70 ms • Reconnaissance : le processeur retrouve dans la mémoire à long terme les actions associées aux mnèmes présents dans la mémoire à court terme (Désignation d'un objet dans une interface graphique) • Action : déclenchement en parallèle des actions sélectionnées (Choix d'une action dans une interface graphique)

Interface

Dispositifs techniques ou moyens de communication

GOMS: Eléments du Modèle: Méthode

Décrit le procédé qui permet d'atteindre un but 1) M1: • 1. prendre la souris; • 2. déplacer vers le menu "View"; • 3.appuyer sur le bouton; • 4.descendre sur l'élément "Guides"; • 5.lâcher le bouton. 2) M2: • enfoncer la touche [ctrl]; • taper sur la touche [G]. S'exprime sous la forme d'une suite conditionnelle de buts et d'opérateurs où les conditions font référence au contenu de la STM et à l'état de l'environnement. Représente un savoir-faire : • Elle constitue la connaissance procédurale • Elle n'est pas construite dynamiquement pendant l'exécution de la tâche, mais est le résultat de l'expérience acquise

STM ou LTM

Dépend de: 1) Degré d'importance attribué à l'information 2) Fréquence d'utilisation de cette information 3) Capacité: • Mémoire à court terme: 7 éléments différents • Mémoire à long terme: Capacité infinie

systèmes informatiques ergonomiques

Efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement adaptés à leur contexte d'utilisation.

Interface homme-machine

Ensemble de dispositifs matériels et logiciels permettant à un utilisateur d'interagir avec un système interactif selon une forme de communication intégrant les aspects suivants: • Aspects statiques • Aspects dynamiques

Tâche interactive

Ensemble structuré des actions accomplies par un utilisateur dans un environnement pour atteindre un but global

Notion d'environnement

Environnement : tout ce qui entoure l'utilisateur effectuant sa tâche sur une plate-forme (ex: salle de travail, collègues, ambiance de travail)

Modèle Keystroke: Formulation du Pbm à résoudre

Etant donnés : • Une tâche (éventuellement constituée de plusieurs sous-tâches) • Le langage de commandes du système (textuel ou graphique) • Les paramètres caractéristiques des capacités motrices de l'utilisateur • Les paramètres mesurant les temps de réponse du système • La méthode de réalisation de la tâche => Prédire le temps d'exécution de cette tâche par un utilisateur expert

Théorie de l'Action: les étapes

Etape 1: Établissement d'un but il s'agit d'une représentation mentale d'un état à atteindre Exemple : détruire un fichier Etape 2: Formation d'une intention Résulte de l'évaluation de la distance entre le but et l'état actuel Exemple : détruire un fichier enlever l'objet sélectionné Etape 3: Spécification de la suite d'actions Traduction de l'intention en une suite d'actions (étapes) Exemple : mettre le fichier à la poubelle Etape 4: Exécution des actions met en jeu le savoir-faire moteur Etape 5: Perception de l'état du système Exemple : •état antérieur : liste de fichiers avec le fichier à supprimer •état actuel : liste de fichiers sans le fichier à supprimer •perception possible : le fichier à supprimer a disparu Etape 6: Interprétation Exemple : le fichier a disparu , « le fichier a été détruit » Etape 7: Évaluation Etablit une relation entre le but et la sémantique de l'expression de sortie Exemple : comparer « le fichier détruit » avec le but • peut conduire à modifier le plan

Eléments du Modèle GOMS

GOMS introduit 4 ensembles pour représenter l'activité cognitive d'un individu engagé dans la réalisation d'une tâche : • Les buts • Les opérateurs • Les méthodes • Les règles de sélection

Niveaux du Modèle GOMS

GOMS introduit 4 niveaux pour représenter l'activité cognitive d'un individu: 1) Niveau tâche : Concerne l'utilisateur: Comment atteindre un but Décomposer l'activité en tâches élémentaires 2) Niveau fonction : Concerne le système, côté utilisateur: Quelle est la fonctionnalité offerte Décrit les tâches élémentaires identifiées en terme de fonctions offertes par le système informatique 3) Niveau argument : concerne le système, côté machine : comment paramétrer, configurer les fonctions Précise pour chaque fonction sa réalisation par une suite de commandes et d'arguments 4) Niveau physique : exécution Décrit, pour chaque commande, la suite de mouvements physiques que doit faire l'utilisateur

Interaction homme-machine

L'étude de la façon dont les utilisateurs interagissent avec des ordinateurs à travers des systèmes informatiques ergonomique ou Ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui interviennent dans la réalisation de tâches informatisée

LEDs Rappel

La LED est un composant très pratique que l'on rencontre partout de nos jours. En français, elle est appelée Diode Electro Luminescente (DEL) Elle possède la particularité de générer de la lumière lorsqu'elle est parcourue par un courant.

Utilisateurs

La population des utilisateurs est décrite par un ensemble de catégories d'utilisateurs appelé profil (ou stéréotype)

Modèle MVC: Principe

Les 3 composantes suivantes d'une donnée sont distinguées et séparées 1) sa structure 2) sa représentation pour affichage 3) les moyens de modifier sa valeur Pour une IHM Donc => 1) Trois aspects d'une IHM sont distingués et séparés: données, présentation, interaction 2) Chacun d'eux est représenté sous forme d'un objet smalltalk 3) Les trois objets sont regroupés dans un agent

Performances

Les performances du processeur humain sont représentées par des lois : FITTS, MILLER par exemple

Modèle MVC: Structure d'un Agent

MVC structure donc un agent en trois composantes, à l'origine réalisables chacune sous forme d'un objet Smalltalk: • le modèle pour représenter un comportement interne • la vue pour présenter l'état du modèle • le contrôle pour interpréter les actions de l'utilisateur sur la vue

Conception d'un système interactif: Modèles d'architecture: Principe

Modèles différents avec un même principe de base: séparation fonctionnelle entre le noyau fonctionnel et l'IHM 1) Le noyau fonctionnel modélise les concepts du domaine à l'aide d'objets sémantiques liés par des relations. 2) L'IHM les présente à l'utilisateur comme un ensemble organisé d'objets interactifs qui définissent la partie perceptible du système. Séparation interface-noyau fonctionnel => Partage de fonctionnalités entre: 3) Fonctions de l'interface 4) Fonctions du système distribuées dans différents modules selon une architecture logicielle

Notion de plate-forme

Plate-forme : ensemble des moyens logiciels et matériels permettant de supporter la réalisation de la tâche de l'utilisateur (ex: Linux, Windows, Mac OS, borne interactive)

Loi de Fitts Résultats

Pour favoriser l'efficacité d'interactions avec le système et diminuer le nombre d'erreurs (cliquer ou appuyer sur le bouton "d'à côté"), il faut : • créer des cibles (boutons, icones, menus, etc.) de taille acceptable • regrouper spatialement les cibles qui sont utilisées souvent ensemble • les petits boutons agacent les utilisateurs •la dispersion des boutons est souvent cause d'erreur

Architectures logicielles: Modèle de Seeheim (1983)

Premier modèle. 1) Prenant en compte la présence de l'utilisateur lors de la modélisation de l'interface 2) Structurant l'interface d'une application: 2.1) Application = Ensemble de fonctionnalités 2.2) Interface = 3 couches logicielles superposées

Utilisateurs: Création de Profils

Prendre en compte les capacités des utilisateurs => pouvoir mesurer et évaluer les dites capacités => Définition de plusieurs Modèles: • Le Modèle du Processeur Humain • Le Modèle de l'Activité Mentale • Le Modèle de l'Action

Conception d'un système interactif: But

Produire des systèmes adéquats et efficaces permettant d'assister les activités de l'utlilisateur => Activité difficile: être en contact permanent avec l'utilisateur

Mémoire à long terme (LTM)

Se comporte comme les mémoires centrales et secondaires d'un calculateur : 1) Contient l'information de masse 2) Peut être lue ou modifiée 3) Son contenu est un réseau de mnèmes qui représente: • Des procédures: Connaissances procédurales (savoir-faire) • Des données: Connaissances factuelles (connaissances de faits). 4) Une opération de lecture dans la LTM consiste à rechercher un mnème 5) Le succès de cette recherche transfère le mnème dans la STM avec un degré d'activation donné 6) L'échec vient de deux cas : • aucune association n'est trouvée • plusieurs mnèmes interfèrent avec le mnème cible: plusieurs mnèmes répondent aux mêmes critères de recherche

Modèle Keystroke: Temps d'exécution d'une tâche

Somme des temps passés à exécuter chaque opérateur: Texec = TK+Tp+TH+TD+TM+TR

Architectures logicielles: Modèle PAC (Présentation Abstraction Contrôle) (1990)

Synthèse des deux approches précédentes permettant de: 1) prendre en compte les relations et contraintes liant les objets entre eux 2) fournir une hiérarchie de niveaux d'abstraction pour la conception de l'application PAC repose sur le concept d'agent, qui peut être constitué de trois modules: • Module de Présentation • Module d'Abstraction • Module de Contrôle

Les aspects dynamiques d'IHM

Transition entre les écrans, navigation entre les pages Web, synchronisation des séquences multimédia => Dialogue (acquisition/restitution d'informations)

Mémoire à court terme (STM): Mnème

Un mnème est une unité cognitive symbolique, une abstraction qui peut être associée à d'autres unites (ex: "L. M. D"constitue, par exemple: • un mnème pour la plupart d'entre nous • trois mnèmes pour des gens qui ne connaissent pas la signification de ce sigle) • Les associations et la nature d'un mnème dépendent de la tâche en cours et des connaissances de l'individu • L'activation d'un mnème entraîne sa mise à disposition dans la STM • Cette activation se propage aux mnèmes associés ajoutant de nouveaux éléments

Notion de système interactif (Le principe)

Un utilisateur réalise une tâche interactive, à l'aide d'une interface homme-machine,

Conception d'un système interactif: Activité pluridisciplinaire

Une multitude d'acteurs issus de différents domaines d'expertise: • Informatique: solutions techniques • Ergonomie: présentation • Design: graphisme, sens, émotions

Modèle Keystroke: Méthode de réalisation d'une tâche

Une méthode s'exprime sous la forme d'une suite d'opérateurs. Par exemple. • Si l'utilisateur doit rentrer la commande Unix ls au clavier, la méthode correspondante s'écrit : M K[l] K[s] K[retour-chariot], ou de manière condensée : M 3K[l s retour-chariot] • Si maintenant, la commande ls est spécifiée avec la souris, la méthode devient : H [souris] M P [souris] K[bouton-souris]

Contexte d'utilisation

Utilisateur + Environnement + Plate-forme = Contexte d'utilisation

Architectures logicielles: Modèle PAC: Un Agent PAC

Voir figure: 8:57

Le sous-système perceptif: Caractéristiques

Voir: 4:15~16

Ergonomie logicielle

branche de l'ergonomie dédiée aux interfaces homme-machine (IHM)

Moyen d'interaction (MDI)

constitue un dispositif physique à l'aide duquel l'utilisateur acquiert et/ou restitue des informations relatives à sa tâche interactive. Le clavier et la souris sont deux exemples parmi les plus connus

L'ergonomie

l'utilisation des connaissances scientifiques relatives à l'homme (psychologie, physiologie, médecine) dans le but d'améliorer son environnement de travail.

Modèle MVC: La Vue

lnterface avec laquelle l'utilisateur interagit. 1) présenter les résultats renvoyés par le modèle 2) recevoir toutes les actions de l'utilisateur (clic de souris, sélection d'une entrées, boutons, ...) => différents évènements envoyés au contrôleur

Modèle MVC: Le Contrôleur: Cas d'une Requête Utilisateur

lorsqu'un utilisateur envoie une requête à l'application : • la requête est analysée par le contrôleur • le contrôleur demande au modèle approprié d'effectuer les traitements • le contrôleur renvoie la vue adaptée

Théorie de l'Action/Théorie de Norman partie 1

modélise les actions et réactions de l'homme. Cette théorie repose sur deux concepts : •L'homme conçoit des modèles simples pour définir son comportement •L'homme décompose ses actions selon une boucle comprenant 7 étapes

Un profil d'utilisateurs

regroupe les utilisateurs partageant la même valeur (ou un même intervalle de valeurs) des attributs caractéristiques.

Le Modèle de l'Action

s'attache à représenter les aspects psychologiques de l'interaction de l'utilisateur avec le système

Mémoire à court terme (STM)

se comporte comme les registres d'un calculateur 1) Contient les opérandes d'entrée et les résultats intermédiaires des traitements en cours 2) Origine des opérandes: • Mémoires sensorielles: Infos représentées sous forme symbolique • Mémoires à long terme: mnèmes activés par le processus cognitif

Le Modèle de l'Activité Mentale

se propose de décrire les processus mentaux engagés dans la résolution de problèmes

Les aspects statiques d'IHM

écrans, fenêtres, graphiques, pages web, séquences multimédia => Présentation

Principaux modèles d'architectures logicielles

• Architectures en niveaux d'abstraction: Modèle de Seeheim • Architectures à objets interactifs (agents): Modèle MVC • Synthèse des deux: Modèle PAC

Modèles d'utilisateur des interfaces: Modèles Comportementaux: Modèle Keystroke S. Card (1983)

• Concerne les aspects syntaxiques (décomposition en unités de commandes) et lexicaux de l'interaction •Ses éléments relèvent des actions physiques que l'utilisateur doit effectuer pour spécifier une commande

Loi de Fitts

• Enonçée par Paul Fitts en 1954, ce modèle du mouvement humain prévoit que le temps nécessaire pour atteindre rapidement une zone cible est fonction de la distance et de la taille de la cible. • C'est le cas par exemple d'un mouvement de souris • Jouer sur la taille et la distance de la cible peut alors influer sur l'accessibilité et l'efficacité de l'interface • Le temps T pour placer la main sur une cible dépend uniquement de la précision requise, c.à.d. du rapport entre la distance et la dimension de la cible, soit : • D = distance de la main à la cible, • L = largeur de la cible, • I = constante évaluée à 100 ms, • T = I log2 (2D/L)

Attributs

• Expérience de la tâche: élémentaire - moyenne - complexe • Expérience de systèmes: élémentaire - moyenne - complexe • Motivation: faible - moyenne - élevée • Expérience avec les moyens d'interaction complexes: faible - moyenne - élevée

Architectures logicielles: Modèle MVC (1988)

• Idée fondatrice (1979) : Permettre à un objet de prévenir un ensemble d'autres objets, inconnus au moment de sa conception, de certains changements de son état. • 1ère Application: système Smalltalk premier (1983) à fournir une véritable interaction graphique

Modèle MVC: But

• Isoler la donnée elle-même de sa présentation • Distinguer la consultation de la modification

PAC et MVC: Points Communs: Apports du modèle multi-agents

• L'agent définit la modularité: il est donc possible de modifier localement un comportement sans mettre en cause le fonctionnement de l'ensemble • L'agent définit l'unité d'exécution: il est donc possible d'exécuter des agents sur des processeurs distincts

Modèle de Seeheim: Contributions

• Le modèle de Seeheim a ouvert la voie vers la séparation interface-application, et a clairement pris en compte le dialogue qui s'établit entre l'usager et le système. • Il a apporté un support à la conception d'architecture de systèmes en proposant un processus de conception séparant clairement les niveaux lexical, syntaxique et sémantique.

Conception d'un système interactif: Activité de conception particulière

• Près de 50% du code est dédié à l'interface • Par conséquent, le processus de conception doit être adapté

Modèle MVC: Le Modèle

• Représente le comportement de l'application : traitements des données, interactions avec la base de données... • décrit ou contient les données manipulées par l'application • offre des méthodes pour mettre à jour ces données (insertion, suppression, changement de valeur)

Architectures logicielles: Modèle PAC: Module de Contrôle

• Sert de pont entre les facettes Présentation et Abstraction de l'agent: Tout échange d'informations entre le module d'Abstraction et le module de Présentation s'effectue via le Contrôle • il gère des relations avec d'autres agents PAC: C'est par leurs parties Contrôle que deux agents PAC communiquent

Modèle MVC: Avantages

• Très commode pour la création d'interfaces graphiques fondées sur une conception par objets • Aisément extensible à d'autres formes d'interaction ou à tout type de représentation, puisque la vue et le contrôleur peuvent être spécialisés suivant les besoins • Interaction nécessairement complète: attributs des objets du modèle de l'application entièrement contrôlés ou rendus explicites puisque chaque objet peut posséder une vue et un contrôleur

Architecture Vs Description d'architecture

• Une architecture est un concept : elle existe, bien que non observable • Une description d'architecture : représentation de ce concept pour une finalité donnée. C'est une entité concrète.

Les objectifs de l'ergonomie logicielle

• Utilité: adéquation par rapport aux objectifs fonctionnels de l'application • Utilisabilité: adéquation par rapport aux besoins de l'utilisateur (exemple 2:11 et 2:12)

Architectures logicielles: Modèle PAC: Module d'Abstraction

• définit la compétence de l'agent indépendamment des considérations de présentation • Représente la sémantique de l'objet • Peut être comparé au "modèle" de MVC.

Architectures logicielles: Modèle PAC: Module de Présentation

• définit le comportement perceptible de l'agent pour un agent humain • interprète les événements résultant des actions physiques que l'utilisateur applique sur l'agent via des dispositifs d'entrée • engendre des événements qui traduisent des actions physiques sur les dispositifs de sortie • Prend en charge les aspects vue et contrôle du modèle MVC

Loi de Miller le principe des 7±2 éléments

• le cerveau humain étant limité dans sa capacité à traiter l'information, celui-ci aborde la complexité en traitant l'information par blocs. • Les études menées par George A. Miller tendent à montrer que notre mémoire à court-terme ne peut retenir que 5 à 9 éléments à la fois. ce fait est souvent utilisé comme un argument pour limiter le nombre d'options de navigation d'un menu à 7.

Le sous-système perceptif

•Désigne l'ensemble des sous-systèmes spécialisés dans le traitement d'une classe de stimuli • Chaque sous-système dispose d'une mémoire spécifique, dite mémoire sensorielle (buffer sensoriel) et d'un mécanisme de traitement intégré •Les stimuli sont codés dans la mémoire sensorielle •Ce codage exprime les propriétés physiques du phénomène (Ex : le codage de P traduit les courbures et les dimensions de la lettre mais n'exprime pas sa reconnaissance)

Théorie de l'action: conslucion

•Objectif du concepteur : Fournir une image du système qui réduit les distances mentales entre: •distance d'exécution :l'effort cognitif de l'utilisateur pour la mise en correspondance entre la représentation mentale de sa tâche et la représentation physique induite de l'image du système •distance d 'évaluation :l'effort inverse

Loi de Fitts Conséquence

•Plus la cible est proche et grosse, moins l'utilisateur met de temps à l'atteindre. •Plus la cible est éloignée et petite, plus l'utilisateur met de temps à l'atteindre .

Le Modèle du Processeur Humain

•modélise la structure mentale et exprime les performances d'un utilisateur •Représente l'individu comme un système de traitement d'informations (S.I) • Comprend 3 sous-systèmes interdépendants: Perceptif, Cognitif et Moteur


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