Interacción HM - Unidad 5

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Estilo de interacción

Es un término genérico empleado para agrupar las diferentes maneras en las que los usuarios se comunican o interactúan con el ordenador

Paradigma de interacción

Es la abstracción de todos los posibles modelos de interacción con características similares organizados en un grupo

Paradigmas de interacción

Es la abstracción de todos los posibles modelos de interacción con características similares organizados en un grupo.

Presencia

Es un estado de consciencia donde el actor humano tiene la sensación de estar en la ubicación virtual que se le despliega. Este es el aspecto central de la interacción mediante realidad virtual, pero puede ser también relevante para otros paradigmas.

Ventajas de la interacción gestual

- Explota mecanismos intuitivos o ya asimilados por el usuario. - Rapidez y sencillez en la interacción. - Interesante para personas con determinados tipos de discapacidad.

¿Cuáles son los factores más relevantes a la hora de decidir el estilo de interacción más apropiado?

- Facilidad de aprendizaje/manejo para usuarios noveles. - Conveniencia de uso para usuarios expertos. - Velocidad, precisión, eficiencia, flexibilidad. - Prevención de errores. - Adaptación a personas con necesidades especiales. - Complejidad tecnológica del sistema.

Inconvenientes de la interacción gestual

- Generalmente no es una interacción adecuada para realizar operaciones que exijan gran precisión o excesivo nivel de detalle. - Necesidad de aprender un vocabulario gestual con el que comunicarse con la máquina. - Espectro de aplicación restringido a tareas muy específicas. - Posibles interferencias con gestos no orientados a la comunicación.

Inconvenientes de la interacción por medio de menús, formularios y cuadros de diálogo.

- La agrupación y jerarquización de opciones en los menús hacen que no todas sean visibles en el primer nivel. - Una mala categorización en un menú o un texto inadecuado en el mismo pueden dificultar el encontrar la opción requerida. - Los menús pueden ser ineficientes si el número de elementos a representar es excesivo. - Los menús pueden ser tediosos de manejar si la profundidad de niveles de su jerarquía es excesiva.

Señalar las afirmaciones correctas acerca de la realidad virtual:

- La inmersión total solo se puede conseguir si se emplean dispositivos inmersivos de realidad virtual. - Los usuarios emplean avatares-agentes para interactuar por medio de ellos con el entorno virtual.

Ventajas de la interacción por medio de menús, formularios y cuadros de diálogo.

- La navegación con menús no precisa recordar, sino reconocer. - Son mecanismos de interacción muy eficientes cuando el número de opciones no es ni muy pequeño ni muy grande. - Sencillos de manejar porque provienen de metáforas de la vida cotidiana. - Al guiar al usuario y controlar su interacción, limitan el número de errores que este puede realizar.

Ventajas de la interacción por manipulación directa

- Los principiantes aprenden rápidamente las funcionalidades básicas. - Los expertos pueden definir fácilmente nuevas tareas. - Los usuarios ocasionales tienen mayor facilidad para recordar los conceptos. - Se producen menos mensajes de error. - Los efectos de las acciones son inmediatos y perceptibles.

Presencia

Circunstancia de estar presente o de existir alguien o algo en determinado lugar.

La computación ubicua consiste en que:

El ordenador como tal desaparece y pasa a estar disperso en el entorno, y el usuario interactúa con él de manera natural y sencilla.

¿Cuáles son los propósitos de la interacción, desde el punto de vista del usuario y del ordenador?

El propósito de la interacción: desde el punto de vista del usuario, acceder a los servicios que le pueda proporcionar el ordenador y someterlo a su control en pos de sus propósitos; desde el punto de vista del ordenador, servir eficientemente las necesidades del usuario y mantener el control de la ejecución que le permita asegurar la eficiencia de su comportamiento, al tiempo que al usuario se le permite acceso únicamente a la operativa deseada.

WIMP

El término WIMP es un acrónimo en inglés que resume los componentes esenciales de este estilo de manipulación directa: • Ventanas (windows), que pueden ser manipuladas, minimizadas, maximizadas, redimensionadas... • Iconos (icons), que representan objetos, aplicaciones, operaciones y herramientas. • Menús (menus), que ofrecen listas de opciones • Puntero (pointing device), dispositivo que controla el cursor con el que se manipulan las ventanas, iconos y menús.

Inmersión

Es el acto voluntario de obviar todos los estímulos que indican que la experiencia que se presenta al usuario no es real y, por tanto, acaparar toda la concentración y atención del usuario.

Realidad virtual

Es una simulación interactiva que implica a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en tiempo real, dando la sensación de presencia en el entorno. Además, la sensación -visual, auditiva, táctil...-se debe percibir como auténtica por el sujeto.

Estilos de interacción. Define. Cita.

Estilo de interacción es un término genérico empleado para agrupar las diferentes maneras en las que los usuarios se comunican o interactúan con el ordenador. Estilos de interacción: - Lenguaje de órdenes - Menús, formularios y cuadros de diálogo - Manipulación directa (Ventanas, iconos, menús y punteros, entornos tridimensionales) - Multimedia y navegación web - Interacción por voz y lenguaje natural - Interacción gestual

Virtualidad aumentada

Introducción de elementos reales en un entorno virtual sobre el que se puede interactuar en tiempo real.

Inmersión

Introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario.

Interacción colaborativa

La aparición y auge de las redes de ordenadores no solo trajo la conectividad de los ordenadores aislados a los servidores de datos, sino que permitió la conexión de usuarios, dando lugar al trabajo en grupo. Surge el trabajo colaborativo basado en ordenador, más conocido por sus siglas inglesas CSCW (computer-supported cooperative work), que promueven la interacción y el trabajo entre personas por medio de ordenadores.

¿En qué consiste la computación ubicua?

La capacidad computacional debería tender a abandonar la computadora para extenderse al propio entorno del usuario mediante dispositivos ligeros, en ocasiones imperceptibles, fáciles de utilizar, y conectados en red a servidores de datos.

Inconvenientes de la interacción multimedia y mediante navegación web

La integración de distintos medios complica las necesidades de la interfaz para dar soporte a todos ellos. Los distintos medios deben estar correctamente ligados para que la información no sea un conjunto de datos inconexos. La libertad de interacción hace que los usuarios tiendan a explorar los medios más atractivos, e ignoren fuentes de información relevantes consiguiendo el efecto contrario al pretendido.

¿En qué consiste la interacción asistida? ¿Cuáles son los modelos?

La interacción asistida emplea la metáfora del asistente personal, que colabora con el usuario para comunicarse, orientar la interacción, controlar eventos y realizar determinadas tareas con o por el usuario. Básicamente, existen dos modelos de interacción asistida: - El asistente personal, que ayuda al usuario a llevar a cabo determinadas tareas a petición explícita del mismo. Los asistentes exponen de manera sencilla las acciones a llevar a cabo, y son muy flexibles en la manera en la que reciben las instrucciones, pues el usuario únicamente debe decidir qué es lo que quiere hacer. - El agente, sistemas que ayudan al usuario a realizar determinadas acciones por medio de la delegación de éste en aquel.

Interacción móvil

La interacción móvil es fruto del fenómeno de miniaturización de los ordenadores, que permite que estos se encuentren físicamente en cualquier lugar, gracias a que el usuario puede transportarlos a voluntad sin esfuerzo o a que puedan ser ubicados en cualquier lugar debido a sus reducidas dimensiones.

Entornos tridimensionales

La interacción por medio de entornos tridimensionales añade nuevas características a la manipulación directa, tal y como se entienden los entornos WIMP, entre otras: • Los iconos pasan a ser objetos tridimensionales que están físicamente en el entorno virtual. El usuario debe tener la sensación de que los puede tocar, mover, agarrar, deformar, utilizarlos, chocar con ellos, etc., lo que supone que es necesario tener en cuenta la detección de colisiones entre objetos y del usuario con los mismos. • El usuario puede estar dentro del propio entorno tridimensional, y las capacidades de manipulación y desplazamiento no tienen por qué respetar aquellas de la vida real (por ejemplo, el usuario podría ser capaz de volar en el entorno tridimensional para acceder a cualquier parte del mismo rápidamente).

Inconvenientes de la interacción por manipulación directa

No es un estilo de interacción ventajoso cuando hay problemas de accesibilidad. A veces. la extensión física de lo visualizable dificulta la propia visualización. Es necesario aprender el significado de los objetos que se manipulan. Posible malinterpretación de las acciones permitidas. Lentitud de la manipulación frente a la introducción de órdenes en línea de comando por parte de los expertos.

Un estilo de interacción es, en general, mejor que otro:

No se puede decir que un estilo de interacción sea mejor que otro en general.

Interacción Gestual

Podemos entender como interacción gestual la comunicación entre el humano y la máquina por medio de movimientos predefinidos de alguna parte del cuerpo del usuario, empleando o no algún tipo de dispositivo intermediario.

Manipulación directa

Propone la representación visual de las acciones que el usuario puede realizar por medio del manejo de una serie de objetos que se le presentan y con los que interactúa. Las órdenes pasan a ser acciones visibles y naturales. Un ejemplo claro de manipulación directa sería la manera de eliminar un archivo, que pasaría a ser un «arrastrar un archivo a la papelera», donde tanto el archivo como la papelera son dos objetos visibles y manipulables.

En el paradigma de realidad aumentada (puede haber más de una respuesta correcta):

Se precisa de un dispositivo intermediario para apreciar el contenido virtual.

Interacción tangible

Se trata de objetos físicos, tales como bloques, fichas o bolas dotadas de algún tipo de sensores, que se combinan con representaciones digitales. Cuando el usuario manipula los objetos físicos, estos producen algún tipo de efecto digital. Este efecto digital puede tener lugar a través de distintos medios y lugares o estar embebidos en el propio objeto físico.

Realidad aumentada

Sobreimpresión de aspectos virtuales sobre la realidad para complementarla, cambiando el foco de atención del usuario del ordenador al mundo real, y permitiendo interacción con ella en tiempo real.

Ventajas de la interacción multimedia y mediante navegación web

Su atractivo incentiva la interacción del usuario. El ofrecer perspectivas complementarias favorece la asimilación de la información presentada. El usuario es libre en su interacción, orientada a la exploración y aprendizaje por descubrimiento.

La relación entre los estilos de interacción y los paradigmas de interacción es que:

Un estilo de interacción agrupa de una manera abstracta varios paradigmas de interacción dentro de sí.

Cita elementos que caracterizan una interacción entre persona y ordenador.

• La persona. • El ordenador. • El contexto de ejecución o mundo real. • La comunicación entre la persona y el ordenador (y viceversa). • La comunicación entre la persona y el mundo real (y viceversa). • La comunicación entre el ordenador y el mundo real (y viceversa).


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