guis

Lakukan tugas rumah & ujian kamu dengan baik sekarang menggunakan Quizwiz!

Základné spôsoby komunikácie prostredníctvom používateľských rozhraní:

Batch (dávka) - použitie v Batch processing Nevyžaduje zásah používateľa. Funguje aj keď používateľ a počítač nie sú na rovnakom mieste alebo čase. o Otázka - odpoveď - použitie v Line-Oriented Počítač ovláda používateľ. Vhodné pre bežné použitie. o Príkazový jazyk - použitie v Line-Oriented Ľahké na úpravu. Znovu využíva históriu príkazov. o Funkčné klavesy - použitie vo Full-Screen, WIMP Rýchly vstup niekoľkých štandardných príkazov. Obmedzená flexibilita. o Vypĺňanie formulárov - použitie vo Full-Screen, WIMP Viacero polí môže byť viditeľných a upravovaných naraz. o Menu - použitie vo Full-Screen, WIMP Uvoľní používateľa od zapamätávania si možností. o Priama manipulácia - použitie vo WIMP, Virtuálnej realite Umožňuje metafory z reálneho sveta. o Non-Command - použitie vo Future Systems, Viruálnej realite Počítač monitoruje používateľa a interpretuje jeho akcie. o Prirodzený jazyk - použitie vo Future Systems Umožňuje nenútený vstup na riešenie často meniacich sa problémov.

Typy a história používateľských rozhraní

o 6 generácií používateľských rozhraní: 0. generácia (Prehistory): Mechanické a elektromechanické súčasti. Paradigmy používateľského rozhrania - žiadne. Mark I., Eniac 1. generácia (Batch): Elektrónky. Programovací jazyk - binárny kód. Paradigmy používateľského rozhrania - Batch (dávkovanie). 2. generácia (Line-based): Tranzistory. Programovací jazyk - Assembler. Paradigmy používateľského rozhrania - Príkazové jazyky. 3. generácia (Full-screen): Integrované obvody. Programovací jazyk - C, Pascal. Jednotlivé firmy si môžu dovoliť počítače. Paradigmy používateľského rozhrania - Striktne hierarchické menu. 4. generácia (GUIs, WIMP): Jednotlivé osoby si môžu dovoliť počítače. Paradigmy používateľského rozhrania - WIMP. 5. generácia (Future): Veľké rozšírenie počítačov. Jednotlivé osoby si môžu dovoliť viacero počítačov.

Doménová analýza:

o Ak je analýza úloh prirovnaná k inštrukciám, ako navigovať z bodu A do bodu B, tak potom doménová analýza je mapa terénu, ktorá obsahuje body A a B. Širšie sa zameriava na environmentálne obmedzenia a príležitosti pre správanie. o Úrovne: doménový účel - dôvod, prečo systém existuje, doménové hodnoty - kľúčové hodnoty použité pre posúdenie ako správne systém spĺňa doménový účel, doménové funkcie - môžu byť vykonávané systémom, fyzické funkcie - môžu byť vykonávané systémom nezávisle od účelu, fyzické objekty.

Doménová použiteľnosť

o Aspekty doménovej použiteľnosti súvisia s terminológiou, hierarchiou pojmov, popismi a ikonami funkcií, použitým jazykom a konzistenciou.

VII. Hmatateľný Computing

o Fyzické používateľské rozhrania (alebo aspoň tváriace sa ako fyzické). o Spätná väzba (Feedback).

Prototypovanie:

o Hmotné prejavy návrhu - používatelia, dizajnéri a ostatní môžu komunikovať s nimi rýchlou a lacnou cestou.

Inšpekčné a testovacie metódy

o Inšpekčné metódy Kognitívny priechod - pri tvorbe designu sa identifikujú potenciálne problémy využitím psychologických princípov. Heuristické vyhodnotenie - kritéria použiteľnosti sú identifikované. Preskúmanie pokynov o Testovacie metódy Laboratórne experimenty Terénny výskum

Paradigmy HCI

o Inžinierstvo ľudských faktorov: interakcia ako dvojica muž a stroj, optimalizuje vzťah medzi človekom a počítačom. o Klasické kognitívne informácie: interakcia ako výmena informácii, optimalizuje presnosť a účinnosť prenosu informácii. o Vtelená a situovaná interakcia: interakcia ako fenomenálne situovaná, podporuje činnosti v danej situácii vo svete.

Návrh centrovaný na používateľa:

o Je vo všeobecnosti považovaný ako aplikácia nasledujúcich princípov: aktívne zapojenie používateľov pre jasné pochopenie požiadaviek používateľa a úloh, iteratívny design, vývoj a vyhodnotenie, multidisciplinárny prístup. o Kľúčové princípy: skoré zameranie na používateľov, empirické merania pomocou prototypov, iteratívny vývoj.

Meranie používateľského výkonu

o Meranie naučiteľnosti: Čas na dokončenie úloh nováčikom Kompromis medzi naučiteľnosťou a účinnosťou o Meranie účinnosti: Čas na dokončenie úlohy expertom Ako definovať a lokalizovať skúsených používateľov o Meranie zapamätateľnosti: Najnáročnejšie, pretože nájsť príležitostných používateľov je ťažké. Pamäťové kvízy môžu byť zavádzajúce. o Meranie používateľovej spokojnosti: Likertová škála o Meranie chybovosti Frekvencia chýb na úlohu

Eye tracking

o Meranie, kde sú oči zamerané a kde sa pohybujú. o Zisťovanie: kde pozerajú, ako dlho tam pozerajú, ako sa pohybuje ich zameranie z bodu do bodu na stránke, na aké časti sa nepozreli, ako sú navigované dĺžkou stránky, aká veľkosť a umiestnenie položiek na stránke ovplyvňuje pozornosť.

Testovanie pomocou prvého kliknutia

o Na čo by mal používateľ kliknúť prvý krát v rozhraní aby dokončil svoju úlohu. o Realizuje sa na funkčnom systéme alebo prototype. o Prečo? Správna cesta - užívateľ, ktorý klikne na správnu cestu, dokončí úlohu úspešne v 87% prípadov Nesprávna cesta - užívateľ, ktorý klikne na nesprávnu cestu, dokončí úlohu úspešne v 46% prípadov

Scenáre:

o Neformálny podrobný popis konkrétnej interakcie.

III. Mobilné zariadenia a sociálne média

o Nástup mobilných zariadení - Smartfónov, o Využívanie Location Based Services - služieb využívajúcich používateľovu polohu. o Čoraz väčšie využívanie mobilných zariadení namiesto počítačov.

Responzívny design

o Návrh pre viacero zariadení s rôznymi obrazovkami. Funkčnosť na WIMP, smartfónoch a tabletoch. Využitie HTML5, CSS, JavaScript, AngularJS. o Je potrebné dávať pozor na pokyny v danej platforme. o Veľké obrazovky sa nedajú použiť na malých displejoch a naopak. o Typy: skrývanie položiek, ktoré nie sú veľmi podstatné, urobiť viacero krokov, vytvoriť možnosť skrytia, zbalenia vecí, prispôsobiť cieľovej platforme a veľkosti obrazovky, nespoliehať sa len na 2 obrazovky.

Konceptuálny model:

o Opis o tom, ako je systém organizovaný a obsluhovaný. o Opisuje: koncepty systémov predstavených používateľom, objekty, atribúty a operácie, ktoré môžu byť vykonávané, vzťahy medzi týmito konceptmi, mapovanie medzi konceptmi a doménovými úlohami. o Konceptuálny model nie je: User interface. Používateľský mentálny model. Prípady použitia. Implementovaná architektúra.

Metódy pre zber dát

o Papier a ceruzka - lacné ale obmedzené o Audio/Video - je potrebné špeciálne vybavenie, je rušivé o Počítačové logovanie - automatické a nenápadné, náročné na analýzu o Používateľské notebooky - hrubé a subjektívne, užitočné poznatky o Rozhovory o Experimenty o Dotazníky a prieskumy

Princípy a pravidlá použiteľnosti

o Poskytovať užitočný obsah o Určiť požiadavky používateľov, splniť ich očakávania - zapojiť ich o Dôraz na výkonnosť pred preferenciou o Zvážiť mnohé problémy rozhrania o Používať paralelný design o Štandardizovať sekvencie úloh, aby boli jasné a ich obsah bol zjednotený o Redukovať prácu používateľa a nároky na jeho pamäť o Poskytovať feedback ak musí používateľ čakať o Používať používateľovu terminológiu o Poskytovať asistenciu o Návrh pre bežné operačné systémy, prehliadače, zariadenia, obrazovky a rýchlosti pripojenia o Zobrazovať všetky dôležité možnosti na hlavnej stránke o Dôležité veci by mali byť v strede hore o Poskytovať feedback na polohu používateľa o Eliminácia horizontálneho scrollovania o Používať zmysluplné názvy stránok, popisov tabuliek a linkov o Používať video, audio a animácie zmysluplne

Vyhodnocovanie použiteľnosti

o Posúdenie vplyvu používateľského rozhrania na výkon a spokojnosť používateľa. o Identifikovať problémy s použiteľnosťou. o Vyhodnotiť prístup používateľa k funkcionalite systému. o Porovnať alternatívne designy/prototypy.

Doménová použiteľnosť - princípy

o Používanie doménovo-špecifickej terminológie: použitie jazyka používateľa, mapovanie akcií používateľského rozhrania v úlohách reálneho sveta, mapovanie reálnych vzťahov. o Poskytnutie popisov pre funkčné komponenty, najmä: ikony tlačidiel/položiek menu doménovo-špecifické funkcionality. o Poskytnutie polí pre formulárové komponenty. o Vyhýbanie sa gramatickým chybám. o Použitie lokalizácie - preklad všetkých fráz.

VI. Všadeprítomné počítačové procesy

o Počítače sú prítomné ale neviditeľné. o Využitie bezdrôtových, zabudovaných zariadení. o IOT.

IV. Sociálne programovanie

o Počítačom podporovaná spoločná práca.

I. Pre-desktop, desktop, post-desktop

o Pre-desktop (pred HCI): fyzické tlačidlá a prepínače. o Desktop: WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointers (ukazovatele). o Post-desktop: Rapídny nástup nových technológií.

II. Pre-internet, Internet

o Pred internetom bol len samostatný počítač: neboli žiadne siete alebo ak áno, tak len malé, používal ho jeden alebo niekoľko používateľov, poskytoval len niekoľko samostatných aplikácií. o Web 1.0: obsahoval len statické webové stránky, server vytvára, prehliadač číta a zobrazuje, internet bol pomalý, bolo málo tvorcov obsahu, riešili sa farby a rozloženie obsahu. o Web 2.0: používatelia sú tvorcami obsahu, typická je otvorená komunikácia, zdieľanie a znovu využívanie informácií, RIA (Rich Internet Application) - webové aplikácie, ktoré majú vlastnosti desktopových aplikácií, vznik aplikačných ekosystémov Mashups.

Persony:

o Prototypy používateľov - hypotetický používateľ (ako by reagoval ak ... ?).

Dostupnosť

o Sila webu spočíva v jeho univerzálnosti. Prístup pre všetkých bez ohľadu na zdravotné postihnutia je základným aspektom. o Aspekty: Vnímateľné: alternatívny text: braillovo písmo, reč, symboly, zjednodušený jazyk, rozličné spôsoby prezentácie: jednoduchšie rozloženie, vytvoriť aby bolo ľahšie na prezeranie/počúvanie, rozlíšiteľnosť - použitie farieb, kontrastu, zmena veľkosti textu a obrázkov, čitateľné typy písma. Ovládateľné: asistenčné technológie pre vstup: reč, lupa, softvér pre rozpoznanie hlasu, výber, dostatok času na čítanie a používanie obsahu, pomoc pri navigácií, hľadaní obsahu, využitie Breadcrumb navigácie. Pochopiteľné: textový obsah je čitateľný a pochopiteľný, strany sa objavujú a pracujú predvídateľnými spôsobmi, pomoc používateľovi vyhnúť sa chybám alebo ich opraviť. Robustné: maximalizovanie kompatibility s používateľom, programovo určiteľné mená, role, hodnoty komponentov, programovo meniteľné stavy, vlastnosti, hodnoty.

Použiteľnosť

o Skladá sa z nasledujúcich bodov: Naučiteľnosť - ľahko naučiteľné, rýchle začatie práce. Efektívnosť - ak sa používateľ raz naučí pracovať so systémom, je možná vysoká úroveň produktivity. Zapamätateľnosť - ľahko zapamätateľné. Chybovosť - nízky výskyt chýb používateľ robí menej chýb, ľahká oprava chýb, nie veľké a zložité chyby. Spokojnosť - spokojnosť používateľa. o 10 heuristík použiteľnosti pre UI design: viditeľnosť stavu systému, konzistencia a štandardy, prevencia chýb, kontrola a sloboda používateľa, zhoda systému s reálnym svetom, estetický a minimalistický design, flexibilita a efektívnosť použitia, uznať skôr ako odvolať, pomoc a dokumentácia, pomoc používateľovi rozpoznať, diagnostikovať a opraviť chyby.

Model ľudského procesora a základné zákony ľudského výkonu

o Skladá sa z: Vnemové systémy: Senzory Súvisiace hromady spomienok Pamäte vnemových systémov (vizuálne, zvukové) Kognitívne systémy: Krátkodobá a dlhodobá pamäť. Symbolický kodené informácie. Motorické systémy: Fyzický vykonávaná odpoveď. Aktivácia svalových vzorov. Najdôležitejšie systémy v IT: v Rameno-ruka-prst. v Hlava-očí. o Vlastnosti modelu ľudského procesora: Proces môže byť vykonávaný sériovo alebo paralelne. Parametre pamäte: μ - kapacita pamäte v položkách δ - doba rozpadu položky κ - hlavný typ kódovania (fyzicky, akustický, vizuálny, sémantický) Parametre procesora: τ - doba cyklu o Ľudské modely: Slowman - najhorší výkon, najhoršie parametre Fastman - najlepší výkon, najlepšie parametre Middleman - priemerne hodnoty z priemerných rozsahov o Zákony ľudského výkonu: Limity schopnosti vnímania - kontrast, rozlíšenie. Limity schopnosti motoriky - rýchlosť, odozva. Limity pozornosti. Limity pamäte. Rýchlosť učenia a zabúdania. Chybovosť. Meniace sa stavy - stres. Špeciálne potreby a vek.

SUS

o System Usability Scale (Škála použiteľnosti systému). o Spoľahlivý nástroj pre meranie použiteľnosti. o Pozostáva z 10 otázok s 5 možnosťami reakcie od jednoznačne súhlasím po jednoznačne nesúhlasím. o Účastníci sú požiadaný o vyplnenie formulára. Musia odpovedať na všetky otázky. o Pri dosiahnutí skóre nad 68 sa jedná o nadpriemer.

Počet účastníkov:

o Testy použiteľnosti - 5 ľudí pre každú iteráciu. o Kvantitatívne štúdie - najmenej 20 používateľov pre získanie štatisticky významných čísiel. o Triedenie kartičiek - najmenej 15 používateľov. Eye tracking - 39 používateľov pre stabilné tepelné mapy.

Interakcia človek-počítač

o Veda o interakciách medzi ľuďmi, počítačmi a úlohami. o Zameriava sa predovšetkým na rozhranie medzi ľuďmi a počítačmi - skúma spôsoby, akými ľudia komunikujú s počítačmi a navrhuje nové. o Kombinuje 2 rôzne disciplíny: psychológia, počítačové vedy. o Táto veda sa zaoberá: návrhom, vyhodnotením, implementáciou. o Optimalizuje výkon človeka a počítača ako jedného systému. o Môže pomôcť vo vývoji systémov, ktoré sú: užitočné - umožňujú vykonávať požadované úlohy, použiteľné - tiež umožňujú vykonávať požadované úlohy, ale jednoducho a prirodzene, používané - ľudia ich chcú využívať. o Využívajú sa medzinárodne normy a smernice: o EC Directive 90/270/EEC, o ISO 9241.

V. Virtuálna a rozšírená realita

o Virtuálne svety - simulácia, ponáranie. o Virtuálna realita - úplne novovytvorené prostredia. o Rozšírená realita - doplnenie už existujúcich prostredí o rôzne informácie a možnosti (Google Glass).

Triedenie kartičiek

o Vyhodnotenie informačnej architektúry softvéru. o Účastníci organizujú témy do kategórií, ktoré spolu súvisia. (Môže tiež pomôcť označiť skupiny). o Výhody: pomôže zostaviť štruktúru, pomôže rozhodnúť, čo dať na hlavnú stránku, pomôže zostaviť kategórie a navigáciu.

7 etáp akcie

o Vykonávacia časť: špecifikácia cieľov, tvorba zámeru, špecifikácia akcie alebo postupu akcií, ktoré budú viesť k špecifikovanému cieľu, vykonanie akcie (akcií), o Vyhodnocovacia časť: vnímanie stavu systému, interpretácia tohto vnímania na základe očakávaní, vyhodnotenie výsledku.;

Metóda „Používateľ je opitý"

o Základom je predstava, že používateľ je opitý. o Problémy: rozmazané videnie, slabá pozornosť, emocionálny.

Návrhový cyklus interakcie:

o stanovanie požiadaviek, o návrh alternatív, o prototypovanie, o vyhodnotenie.

Analýza úloh:

o zistiť používateľove deklaratívne znalosti o úlohe pomocou rozhovoru, o kresliť na základe ustanovených konvencií, používať existujúcu dokumentáciu a existujúce systémy, o metóda „laddering" - začína „seed itemom" (asi semienkovým predmetom) napríklad typ písma a potom sa pohybuje okolo taxonómie použitím výziev: pohyb nadol - príklady typov písma, pohyb naprieč - alternatívne cesty pre zmenu vzhľadu textu, pohyb nahor - čo majú Verdana a Helvetica spoločné.

Definícia používateľského rozhrania

o Človek je koncový používateľ stroja, stroj je zariadenie, na ktorom používateľské rozhranie beží. o Interakcia znamená zadávanie požiadaviek človekom, ktoré stroj vyhodnotí a prezentuje naspäť používateľovi pomocou používateľského rozhrania. o „Stačí sledovať cestu dát smerom od centrálneho procesora počítača, až kým narazia na človeka." o Mechanizmy, ktoré sú súčasťou UI: Fyzické zariadenia (klávesnica, display) Počítačové programy navrhnuté na kontrolu interakcie

Metafory reálneho sveta

Čo najväčšie využitie metafor z reálneho sveta ak je to vhodné.


Set pelajaran terkait

Unit 7: Life Insurance Policy Provisions

View Set

Psychology Ch.12: Stress and Health

View Set