Сучасні технології навчання іноземної мови дітей дошкільного віку
Інтерактивні медіа
медіа з передбаченою можливістю для прямого зворотнього зв'язку, діалогу з аудиторією. Реалізуються за допомогою телефонного, відео, супутникового та інтернет-зв'язку, комп'ютерних та відеоігор.
Інтелект-карта (ментальна карта, карта пам'яті, діаграма зв'язків тощо)
метод структуризації концепцій з використанням графічного запису.
Інформаційна грамотність
можливість отримати доступ до інформації, оцінювати її та мати можливість фільтрувати та використовувати її з різних джерел. Термін тотожний поняттю "інформаційна дидактика".
Вертикальний міжпредметний зв'язок
можна спостерігати, якщо інтегровані предмети вивчаються в близьких часових межах (впродовж одного уроку, одного дня).
Веб-квест
проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якої використовуються інформаційні ресурси мережі Інтернет
Інтеграція змісту
процес пристосування і об'єднання розрізнених елементів в єдине ціле при умові їх цільової та функціональної однотипності
Інтерактив
Слово "інтерактив" походить від англійського слова "interact". "Inter" - це взаємний, "act" - діяти. Інтерактивний - здатний взаємодіяти або перебувати в режимі бесіди, діалогу з будь-чим (наприклад, комп'ютером) або з будь-ким (людиною). Сутність інтерактивного навчання полягає в активному залученні всіх учнів до процесу пізнання.
Кластер
група однакових або подібних елементів, зібраних разом або близько один до одного; в'я́зка, пучо́к, жмуто́к, па́чка (чогось однорідного)
Дизайн-мислення
- це методика для створення інновацій, яку активно використовують у роботі такі компанії, як Google, Apple, Samsung. Її суть полягає у пришвидшенні комунікації в команді, структуруванні процесів генерації та успішної реалізації ідей.
Кластер
кластер являє собою географічно близьку групу взаємопов'язаних компаній і пов'язаних з ними інститутів, в тій чи іншій області, пов'язані загальними рисами і взаємодоповнюваністю.
Педагогічний процес
процес, який здійснюється і педагогічній системі й відображає ті зміни, які відбуваються в управлінському об'єкті (учневі), котрі оцінюються наступними показниками: якість засвоєння знань, навичок та вмінь, показники розумового розвитку, показники вихованості.
Тематичні заняття
підпорядковуються певній темі та одній меті з вирішенням програмових завдань одного розділу програми. Ці заняття використовуються, коли формуються знання дітей (таке заняття носить навчальний характер).
Медіадидактика
розділ дидактики, який вивчає закономірності засвоєння знань, умінь і навичок, формування переконань з опертям на медіаджерела та використанням медіапродуктів. Її метою є розвиток медіаграмотності / медіакомпетентності.
«мислення»
розуміють як особливий процес пізнавальної діяльності людини, спрямованої на глибоке усвідомлення потреб користувачів (матеріального об'єкта чи послуги)
Часові лінії
— графічне позначення плину часу, яке дає змогу проілюструвати послідовність і тривалість історичних подій та процесів.
Педагогічна технологія
сукупність психолого-педагогічних установок, що визначають спеціальний набір і компонування форм, методів, способів, прийомів навчання, виховних засобів; вона є організаційно-методичний інструментарій педагогічного процесу
Підхід
сукупність способів, прийомів розгляду чого-небудь, впливу на кого-, що-небудь, ставлення до кого-, чого-небудь.
Інтерактивне навчальне середовище процесу навчання ІМ
сукупність умов та засобів, які сприяють формуванню іншомовної комунікативної компетентності молодших школярів через їх взаємодію з учителем, один з одним, комп'ютерним програмовим або ресурсним забезпеченням Інтернету
Медіаграмотність
це здатність використовувати, аналізувати, оцінювати та передавати повідомлення в різних формах.
Готовність до інноваційної діяльності
це зміст і мета професійної підготовки вчителів не лише як спеціалістів з певного предмета, а й як носіїв культури суспільства, що випереджають його розвиток, існуючий рівень і особливості суспільних потреб
Комп'ютерна грамотність
це знання, уміння, навички в галузі інформатики, потрібні кожному для ефективного використання в своїй діяльності комп'ютерних технологій.
Модель кожного заняття
це уявна ігрова ситуація в повному, розгорнутому вигляді, що як норма охоплює всю тривалість заняття.
Технологія навчання
це шлях освоєння конкретного навчального матеріалу в межах предмету, теми, питання.
Відкритість педагогічної системи
це її здатність, по-перше, передавати вироблені ідеї, способи роботи, форми взаємодії в різні сфери життя і діяльності людей, по-друге, засвоювати нові ідеї, методи, соціальні, психологічні та педагогічні технології, перебудовуючи й розвиваючи за рахунок цього свою структуру
Хмара тегів (слів)
— це візуальне подання списку категорій (або тегів, також званих мітками, ярликами, ключовими словами, тощо). Хмари тегів можна побачити на сайтах, блогах і там їх використовують задля полегшення навігації та швидкого знаходження потрібної інформації
Діаграма
— це графічне зображення, у якому числові дані подано геометричними фігурами.
Часова лінія
(time line). Можна намалювати на дошці часову лінію, щоб продемонструвати учнівству зв'язок між використанням часової форми дієслова та часом, коли подія відбувається. Цей метод корисний, якщо учні плутають вживання часів - скажімо, Present Simple, Past Simple, Future Simple, Present Perfect тощо.
За характерам та формою поведінки учасників ігри можна класифікувати на :
- Ігри-маніпуляції з предметами (з м'ячем, іграшками, ляльками, іграшковим посудом та меблями, лото, доміно, малюнками, картками, натуральними предметами тощо). - Ігри, пов'язані з рухами, фізичними діями («Хоровод», «Потяг», стрибки, біг, ходьба та ін.). - Ігри-змагання (в парах, групах, командах). - Рольові ігри на основі уявних та реальних ситуацій («У лікаря», «День народження», «У магазині» та ін.).
TPR
Total Physical Responce (метод повної фізичної реакції)
Метою лексичних ігор є
повторення лексики з будь-якої теми, удосконалення орфографічних навичок.
Інноваційний процес
послідовність творчих виробничих та комерційних актів, які в сукупності приводять до появи соціально значущого нововведення.
Етапи реалізації міжпредметної інтеграції змісту навчання
- введення міжпредметних зв'язків на уроках суміжних дисциплін на основі репродуктивної діяльності і елементів проблемності; - постановка міжпредметних навчальних проблем і самостійний пошук їх вирішення на окремих уроках; - систематичне проблемне навчання на основі ускладнених міжпредметних проблем всередині окремих курсів; - включення спочатку двосторонніх, а потім і багатосторонніх зв'язків між різними предметами на основі координації діяльності вчителя; - розробка широкої системи в роботі вчителів, які здійснюють міжпредметні зв'язки як в змісті й методах, так і в формах організації навчання, включаючи позакласну роботу і розширюючи межі програми.
Для педагогів, які займаються навчанням дошкільників іноземної мови, доцільно ігри класифікувати:
- за кількіснім складом учасників; - за характером та формою поведінки учасників; - за метою та завданням навчання
Згідно з метою та завданнями навчання дидактичні ігри діляться на:
- мовні (фонетичні, лексичні, граматичні); - мовленнєві (розвиток аудіювання, говоріння); - комунікативні (формування навичок спілкування). Впродовж усього періоду навчання на кожному занятті значна увага повинна приділятися формуванню у дітей навичок іноземної вимови. Фонетичні ігри покликані унеможливити багаторазову механічну імітацію вимови звуків. - Рецептивні ігри
Вимоги при підготовці до інтегрованого уроку:
- правильно розуміти її роль в навчальному процесі. · психологічно підготуватися до проведення уроку на інтегрованій основі. - з'ясувати чи готові діти дидактично і психологічно до проведення таких уроків. - визначити мотивацію інтегрованого уроку. - уточнити, чи доцільно з даними предметами чи темами інтегрувати даний урок. - продумати, як активізувати опорні зв'язки, що будуть синтезувати знання про явище в нових умовах. - урок повинен бути практично спрямований, сприяти розширенню ерудиції і світогляду учнів
За досягненням практичної мети уроку ігри можна класифікувати так:
- фонетичні; − лексичні; − граматичні; − ігри на розвиток навичок читання, аудіювання, усного мовлення, письма; − рухливі ігри; − інтерактивні тощо
Ігрова діяльність
- це виконання різноманітних рецептивних, репродуктивних і практичних (творчих) вправ
Хмара слів
- це візуальне подання списку категорій (або тегів, також званих мітками, ярликами, ключовими словами, тощо). Зазвичай використовується для опису ключових слів (тегів) на вебсайтах, або для представлення неформатованого тексту.
Гра
- це складне, багатогранне явище, яке неможливо однозначно трактувати. Навчальна гра може тривати від кількох хвилин до цілого уроку й може використовуватися на різних етапах, а також у позакласній роботі. Будь-яка гра включає три основні етапи: - підготовчий (формулюється мета гри, відбирається навчальний зміст, розробляється сценарій, готується обладнання, розподіляються ролі, проводиться інструктування тощо); - безпосереднє проведення гри; - узагальнення, аналіз результатів.
Ігрова технологія
- це така організація навчального процесу, під час якої навчання здійснюється у процесі включення учня в навчальну гру (ігрове моделювання явищ, «проживання» ситуації).
Використання гри як провідної форми діяльності дітей на заняттях англійської мови вимагає від педагога-організатора уміння передбачати:
- чи захочуть діти гратися у пропоновану їм гру і що має бути зроблено для того, щоб їм захотілося це робити; - якими прийомами в сюжет гри будуть вводитися нові лексико-граматичні структури, фонетичний та мовленнєвий матеріал, здійснюватися їх вивчення, тренування та застосування; - які навички і вміння мають відпрацьовуватися; - які вправи і у якій послідовності доцільно включити в гру для формування умінь і навичок; - чи будуть діти поставлені перед потребою робити мислітельні зусилля, чим буде попереджено зведення заняття до репродуктивної імітації; - як буде дотримано вимогу забезпечення систематичності та регулярності використання ігор та ігрових вправ.
Етапи дизайн-мислення Стенфордської школи дизайну:
1. Емпатія. На цьому етапі ми максимально занурюємося в проблему. Центральним об'єктом дослідження є людина (користувач), його фізичні та емоційні потреби, поведінка, думки і т.п. Ми опитуємо, слухаємо і спостерігаємо. Навчаємо дітей формулювати запитання і складати анкети, правильно вести бесіду (інтерв'ю), користуватися різними засобами фіксації і зберігання аудіо-та відеоінформації; на високих рівнях освоєння емпатії навчаємо їх розуміти досвід, потреби, можливості людей тощо. 2. Фокусування. На цьому етапі аналізуємо, систематизуємо і інтерпретуємо зібрану інформацію. Усе почуте і побачене перетворюємо на конкретне, значуще і реалізовуване завдання. Навчаємо дітей аналітично мислити, виділяти головне, надавати знахідкам та осяянню конкретної форми (завдання). 3. Генерація ідей. На даному етапі продукуємо ідеї, спрямовані на вирішення поставленого завдання. При цьому основним інструментом є мозковий штурм - найбільш інтенсивний і складний процес для команди. Ще ми опановуємо способи позитивної взаємодії, навчаємося генерувати і розвивати свої ідеї, виходячи з думок (знахідок) інших. 4. Прототипування. На цьому етапі відбираємо найбільш вдалі ідеї і створюємо моделі (прототипи) для тестування. Ними можуть бути найрізноманітніші засоби і матеріали: малюнок, модель з картону і скотча, конструкція з елементів Lego, саморобка з пластиліну, елементи меблів, рольова гра або сценарій. Головне завдання - випробувати ідею, набути початкового досвіду користувачів. Як правило, в процесі створення прототипів генеруються нові ідеї або поліпшуються старі. Діти навчаються моделювати, використовувати різні матеріали, складати сценарії. 5. Тестування. Цей етап передбачає зворотний зв'язок про вже створені прототипи. Далі перевіряємо, чи працює наша ідея так, як ми задумували, чи набуває користувач очікуваного досвіду. Це етап «проб і помилок», на якому освоюємо способи аналізу власного досвіду від взаємодії з розробленими моделями, а також створюємо найкращі методи тестування прототипів. Оскільки процес дизайн-мислення є ітераційним, ми висуваємо ідею, тут же її тестуємо, отримуємо результат і використовуємо набутий досвід для пошуку якнайкращого рішення.
Переваги методики TPR
1.Перевагою методики повної фізичної реакції є мотивація учня до навчання за рахунок створення комфортних для нього умов. 2.В основному, метод полягає на початковій реалізації простих, пізніше більш складних доручень вчителя виконання яких вимагає руху, тобто участі цілого тіла. Таким чином активується не тільки ліва, але й права півкуля головного мозку. 3.Активується не тільки ліва, але й права півкуля головного мозку. 4.Метод пов'язаний з теорією сліду пам'яті в психології, за якою, чим частіше та інтенсивніше фіксуються зв'язки в пам'яті, тим сильніші асоціації і більша ймовірність, що вони будуть відтворюватися. 5.Поєднання вербальної і моторної активності підвищує ефект відтворення.
Схема
1.Спрощене зображення, викладення чогось у загальних, основних рисах. 2.Кресленик, що передає основну ідею конструкції машини, приладу тощо за допомогою умовних позначень. 3.Cукупність елементів та ланок зв'язку, які виконують основні або допоміжні функції.
Види інтеграції
Внутрішньо-предметна; Міжпредметна; Контент-орієнтована ; Інтеграція,орієнтована на формування способів дій; Інтеграція на ціннісно- смисловому рівні
Мікрофон
Дає змогу кожному висловити свою думку з приводу чогось. Правила проведення такі: говорити має тільки той, у кого «символічний мікрофон», висловлені думки не оцінюються і не коментуються, під час виступу ніхто не має права перебивати, перепитувати.
Який спосіб вирішення завдань передбачає дизайн-мислення?
Дизайн-мислення здебільшого передбачає не аналітичний, а творчий спосіб вирішення завдань. Головне в цій методології - забезпечення досвіду користувача від взаємодії з продуктом або сервісом (зручність, гнучкість, швидкість, тактильні та візуальні відчуття). При цьому звичні для нас фізичні параметри (форма, колір, фактура, технічні характеристики, бренд) є вторинними, хоча й забезпечують позитивний досвід.
ІКТ-компетентність
До складу сучасного поняття ІКТ-компетентності входить декілька різних компонентів, за рахунок яких вона входить в число основних показників компетенції педагога з ФГОС. Головними аспектами поняття ІКТ-компетенції є: достатня функціональна грамотність у сфері ІКТ як життя; обґрунтоване впровадження ІКТ як у процеси вирішення професійних завдань, так і в рамках освітньої роботи; ІКТ як основа нової освітньої парадигми, яка спрямована на активний розвиток учні
Ток-шоу
Застосовується для залучення учнів до діяльності з набуття вмінь публічно виступати. Планом передбачається: Оголошення теми дискусії. Пропозиція висловити думку окремим учням, які готувалися до дискусії іззапропонованої теми. Пропозиція глядачам поставити запитання до цих учнів (ті, які запитують і відповідають, повинні роботи це в стислій, лаконічній формі).
Цифрова грамотність
Здатність ефективно та безпечно використовувати сучасні цифрові технології в роботі та навчанні, в професійному та особистісному розвитку
Дискусія
Колективне обговорення спільного питання, обмін думками, ідеями між кількома учасниками. Правила ведення дискусії: 1 .Сперечатися по суті. 2.Не допускати образливих реплік, не давати виступам оцінку. Не нав'язувати свою думку. Поважати погляди опонентів. Перш ніж критикувати, намагатися зрозуміти точку зору опонента. 3.Чітко формулювати свої думки, стримувати емоції. 4.Намагатися встановити істину, а не демонструвати красномовство. 5.Уміти усвідомити свою неправоту та дійти спільної думки.
Мозкова атака
Метод розв'язування проблеми за обмежений час. Послідовність дій може бути такою: Вступ. Формулювання проблеми. Постановка завдань, визначення терміну обдумування пропозицій. Висловлення суджень, ідей. Реєстрація ідей на дошці. Обґрунтування своєї ідеї тими, хто її висловив. Загальна дискусія навколо представлених ідей (правильність, доцільність, оригінальність). Вибір найкращої ідеї. Обґрунтування остаточного вибору. Підбиття підсумків заняття.
Автор TPR технології та рік заснування
Розробником популярної у 1970-х рр. методики повної фізичної реакції (TPR), згідно якої учні повинні відповідати на команди, дані іноземною мовою, фізичними рухами, є американський професор психології Дж. Ашер. Методику доцільно використовувати на початкових етапах навчання іноземної мови.
TPR-P ("TPR with pictures").
Тематичні малюнки є надзвичайно ефективним засобом навчання ІМ, особливо на початковому ступені. Наприклад, вправа "Sundaydinner": На дошці розташовані тематичні малюнки із зображенням овочів / фруктів / напоїв. Учень має підійти, зняти з дошки певний малюнок з проханням дати йому те, що зображено на ньому.
Акваріум
Це варіант кооперативного навчання, що є формою діяльності учнів у малих групах, ефективний для розвитку навичок спілкування в малій групі, вдосконалення вміння дискутувати та аргументувати свою думку. Може бути запропонований тільки за умови, що учні вже мають добрі навички групової роботи. Як організувати роботу: Учитель об'єднує учнів у групи по 4-6 осіб і пропонує їм ознайомитися із завданням. Одна з груп сідає в центр класу (або на початку середнього ряду в класі, де стоять парти). Це необхідно для того, щоб відокремити діючу групу від слухачів певною відстанню. Ця група отримує завдання для проведення групової дискусії, сформульоване приблизно так: прочитайте завдання вголос; обговоріть його в групі;за 3-5 хвилин дійдіть спільного рішення або підсумуйте дискусію. Доки діюча група займає місце в центрі, вчитель знайомить решту класу з завданням і нагадує правила дискусії у малих групах. Групі пропонується вголос протягом 3-5 хвилин обговорити можливі варіанти розв'язання проблемної ситуації. Учні, що знаходяться у зовнішньому колі, слухають, не втручаючись у хід обговорення. Після цього місце в «Акваріумі» займає інша група й обговорює наступну ситуацію.
Карусель
Цей варіант кооперативного навчання найбільш ефективний для одночасного включення всіх учасників в активну роботу з змінними партнерами зі спілкування для обговорення дискусійних питань. Ця технологія стосується: для обговорення будь-якої гострої проблеми з діаметрально протилежних позицій; для збирання інформації з якої-небудь теми; для інтенсивної перевірки обсягу й глибини наявних знань (наприклад, термінів); для розвитку вмінь аргументувати власну позицію.
«дизайн»
використовується у прямому значенні: «проектувати, створювати, конструювати» (власне, так воно і перекладається з англійської)
TPR-B ("TPR with body")
включають все (рухи, дії, накази), що може бути виконано за допомогою загальних рухів тіла. Наприклад, вправа "Simon says": stand up, sit down, turn around, turn right, turn left, touch your nose, play football, ski, jump, run, play tennis, swim, play golf, go bowling, play volleyball, play basketball, play hockey, etc.
TPRS (TPR-Storytelling)
включають розігрування нескладних історій та казок, що сприятиме швидкому та якісному засвоєнню учнями ЛО.Метод повної фізичної реакції сприяє розвитку у дошкільників пам'яті та уяви, приносить неймовірне задоволення від навчання, піднімає настрій, підтримує темп, може бути використаний під час навчання різних за розміром, віком та здібностями груп дітей, під час вивчення різних часових форм, а також частин мови, у класному мовленні (накази, інструкції), під час вивчення історій та казок.
Медіапедагогіка
включає в себе дослідження в галузі освіти, засобів масової соціалізації. Медіапедагогіка близька до комунікативістики, медіасоціології, історії медіа , медіафілософії і медіапсихології. Метою медіаосвітніх практик для дітей, підлітків і дорослих є індивідуальне набуття медіаграмотності.
Цифрова компетентність
впевнене, а водночас критичне застосування інформаційно-комунікаційних технологій для створення, пошуку, обробки, обміну інформацією на роботі, в публічному просторі та приватному спілкуванні; інформаційну й медіа-грамотність, основи програмування, алгоритмічне мислення, роботи з базами даних, навички безпеки в Інтернеті та кібер безпеку; розуміння етики роботи з інформацією (авторське право, інтелектуальна власність тощо).
TPR-O ("TPR with objects")
засновані не лише навивченні окремих слів, а й на виконанні певних дій з предметами. Наприклад, вправа "Attheshop": У вчителя на столі розкладено канцелярське приладдя. Вчитель, називаючи певний предмет, вказує на нього, бере його зі столу і показує дію, яку виконують саме з цим предметом. Діти мають повторити дії за наказом учителя.
Нові медіа навички
здатність виконувати певні дії, застосовуючи медіа-засоби, а саме: — експериментувати із середовищем, опа- новуючи новий медіа-засіб або ресурс шляхом спроб та експериментів, вирішуючи проблему із застосуванням засобу (гра).
Життєва компетентність особистості
здатність мобілізувати знання та досвід у реальній життєвій ситуації
Горизонтальний міжпредметний зв'язок
здійснюється тоді, коли інтегровані предмети вивчаються відірвано в часі (наприклад, впродовж тижня, місяця).
Інноваційна освітня діяльність
одна з форм інвестиційної діяльності, що забезпечує розробку, розповсюдження, застосування інновації у системі освіти з метою її вдосконалення або оновлення і характеризується процесами: виявлення інноваційної ініціативи, створення, апробації, розповсюдження, освоєння, збереження та експертизи освітньої інновації/
Продукти інноваційної освітньої діяльності
удосконалені або нові освітні, дидактичні, виховні системи; зміст освіти; освітні, педагогічні технолога; методи, форми розвитку особистості, організації навчання й виховання; технології управління навчальними закладами, системою освіти, які істотно змінюють результати процесу, спрямованого на досягнення освітньої мети.
Мовна гра
це один із прийомів, що дає змогу посилити виражальність тексту (в основному це стосується публіцистичного стилю). Вона являє собою специфічний різновид мовотворчої діяльності. Подібно до будь-якої гри, вона відбувається за правилами. Для того щоб мовна гра відбулася, потрібні: 1) учасники гри (той, хто створює, і той, хто "одержує" мовлення); 2) матеріал для гри (мовні засоби); 3) умови гри; 4) розуміння учасниками умов гри; 5) відповідна умовам і правилам гри поведінка учасників.
Педагогічна інновація
це педагогічна ідея, утілена в певній інноваційній педагогічній розробці (дидактичній або виховній системі, технології методиці, засобах навчання тощо), яка впроваджена в педагогічний процес, збільшує результативність та ефективність процесів виховання і навчання, забезпечує зростання якості освіти.
Інноваційне середовище
це педагогічно доцільно організований простір життєдіяльності, який сприяє розвитку інноваційного ресурсу особистості; інтегрований засіб накопичення і реалізації інноваційного потенціалу навчального закладу (за І.Дичківською)
Інтерактивні технології -
це порівняно новий, творчий, цікавий підхід до організації навчальної діяльності учнів. Саме при використанні інтерактивних технологій учні вчаться шукати інформацію, систематизувати її та узагальнювати. Методичні можливості сучасних педагогічних технології дають можливість вчителю вільно почуватись використовуючи їх багатогранність та різноманітність. Сучасна людина повинна мати винахідливе мислення, знаходити шляхи розв'язання проблем у будь-якій ситуації, працювати в команді, бути здатною приймати рішення, активно використовувати сучасні інформаційні та комунікаційні технології у всіх галузях своєї діяльності.
Інтеграція
це процес взаємодії, об'єднання, взаємовпливу, взаємопроникнення, взаємозближення, відновлення єдності двох або більшої кількості систем, результатом якого є утворення нової цілісної системи, що набуває нових властивостей та взаємозв'язків між оновленими елементами системи.
Мінімальний рівень інтеграції змісту
це рівень традиційних міжпредметних зв'язків, «фрагментарного характеру, так і значного взаємопроникнення різноякісних систем утримання; високий рівень інтеграції визначається органічним злиттям, глибиною взаємопроникнення різноманітних і досить великих масивів змісту».
Інноваційний клас
це середовище,яке обладнане сучасними технологіями,за допомогою яких можна навчатись,розвиватись та розробляти нові технології.
Інноваційне освітнє середовище
це система педагогічних умов особистісного та професійного розвитку особистості, яка включає територію, у межах якої діють правила інноваційної діяльності та новітні ідеї, оригінальні педагогічні технології, які застосовуються у професійній підготовці майбутніх магістрів початкової освіти та сприяють удосконаленню їхньої фахової компетентності.
Критичне мислення
це складний ментальний процес, що починається із залучення інформації та закінчується прийняттям рішення
Інноваційно-зорієнтований підхід
це спеціальне, структурно-організоване та функціонально-процесуальне інтегроване утворення, що відображає динамізм і змінність соціуму, забезпечуючи стимулювання новаторських змін, розвиток інноваційної здатності людини, реалізацію інноваційної діяльності фахівців в умовах сучасного динамічного суспільства, розвиток інноваційних особистісних властивостей, створення інноваційного середовища
Інформаційна компетентність
це сукупність компетенцій, пов'язаних із роботою з інформацією у всіх її формах і представленнях, які дозволяють ефективно користуватись інформаційними технологіями різних видів як у традиційній друкованій формі, так і комп'ютерними телекомунікаціями, працювати з інформацією в різних її формах і представленнях як у повсякденному житті, так і в професійній діяльності.
Інтегроване навчання
це сукупність послідовних та взаємопов'язаних дій учителя й учня. Вони спрямовані на формування цілісної картини світу школяра на основі об'єднання навчального матеріалу з різних освітніх галузей (навчальних предметів).
Діяльнісний підхід
це такий підхід,коли учні відображають важливі ідеї на основі певного змісту. При тому підході,учні створюють модель залежності на різному змісті,а вчитель акцентує увагу на формуванні навичок прогнозування,моделювання.
Медіаосвіта
частина освітнього процесу, спрямована на формування в суспільстві медіакультури, підготовку особистості до безпечної та ефективної взаємодії із сучасною системою масмедіа, включаючи як традиційні (друковані видання, радіо, кіно, телебачення), так і новітні (комп'ютерно опосередковане спілкування, інтернет, мобільна телефонія) медіа з урахуванням розвитку інформаційно-комунікаційних технологій.
Іннова́ція
ідея, новітній продукт в галузі техніки, технології, організації праці, управління, а також у інших сферах наукової та соціальної діяльності, засноване на використанні досягнень науки і передового досвіду, є кінцевим результатом інноваційної діяльності.
Ігри при навчанні лексики на уроках англійської мови можуть бути дуже корисними, але вони повинні враховувати цілий ряд вимог:
− бути економними за часом і спрямованими на вирішення певних навчальних завдань; − знімати напругу уроку й стимулювати активність учнів; − залишати навчальний ефект на другому, часто неусвідомлюваному плані, а на першому, видимому місці завжди реалізовувати ігровий момент; − бути «керованими», не збивати заданий ритм навчальної роботи на уроці й не допускати ситуації, коли гра виходить з-під контролю; − не залишати жодного учасника пасивним або байдужим.
Цілі лексичних ігор :
− познайомити учнів із новою лексикою та зі сполучуваністю слів; − тренувати учнів у вживанні лексики в ситуаціях, наближених до природної обстановки; − активізувати мовленнєво-мисленнєву діяльність учнів; − розвивати мовну реакцію учнів.