Arquitectura Propietaria Examen Final

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Ingeniería de Software

Abarca el desarrollo de sistemas de software

Arquitectura

Asocia las capacidades del sistema especificadas en el requerimiento con los componentes del sistema que habrán de implementarla. La descripción arquitectónica incluye componentes y conectores (en términos de estilos) y la definición de operadores que crean sistemas a partir de subsistemas o, en otros términos, componen estilos complejos a partir de estilos simples

Arquitectura estructural

Basada en un modelo estático de estilos, ADLs y vistas. Constituye la corriente fundacional y clásica de la disciplina. Los representantes de esta corriente son todos académicos, mayormente de la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburgh: Mary Shaw, Paul Clements, David Garlan, Robert Allen, Gregory Abowd, John Ockerbloom

Pipes and Filters

Cada componente lee las entradas y las transforma en salidas

Pipes and Filters

Cada componente tiene un conjunto de entrada y un conjunto de salida

Patron

Codifica conocimiento específico acumulado por la experiencia en un dominio

Diseno del codigo

Comprende algoritmos y estructuras de datos; los componentes son aquí primitivas del lenguaje de programación, tales como números, caracteres, punteros e hilos de control. También hay operadores primitivos

SPICE

Constituye un estándar internacional para los procesos de desarrollo de software y que proporciona un marco de trabajo uniforme para la gestión e ingeniería de software

Trazabilidad

Define la forma en la que un proceso de negocio dado se implementará en el sistema propuesto.

David Parnas

Demostró que los criterios seleccionados en la descomposición de un sistema impactan en la estructura de los programas y propuso diversos principios de diseño que debían seguirse a fin de obtener una estructura adecuada

Roy Fielding

Desarrolló el modelo REST

David Parnas

Desarrolló temas tales como módulos con ocultamiento de información, estructuras de software y familias de programas, enfatizando siempre la búsqueda de calidad del software, medible en términos de economías en los procesos de desarrollo y mantenimiento

Modelo de caso de uso

Describe la funcionalidad propuesta del nuevo sistema. Representa una unidad discreta de interacción entre un usuario (humano o máquina) y el sistema

Conetor Input

Destaca que el objeto o recurso conectado se consume durante el procesamiento

ADL

Difiere sustancialmente de UML, que al menos en su versión 1.x se estima inadecuado en su capacidad para expresar conectores en particular y en su modelo semántico en general para las clases de descripción y análisis que se requieren

Perry y Wolf

El primer estudio en que aparece la expresión "arquitectura de software" en el sentido en que hoy lo conocemos es sin duda el de:

Repetible

En este nivel las organizaciones disponen de unas prácticas institucionalizadas de gestión de proyectos, existen unas métricas básicas y un razonable seguimiento de la calidad. La relación con subcontratistas y clientes está gestionada sistemáticamente.

Arquitectura como etapa de ingenieria y diseno orientada a objetos

En este postura, la arquitectura se restringe a las fases iniciales y preliminares del proceso y concierne a los niveles más elevados de abstracción, pero no está sistemáticamente ligada al requerimiento que viene antes o a la composición del diseño que viene después

Modelos dinamicos

Enfatiza la cualidad conductual de los sistemas.Puede referirse a los cambios en la configuración del sistema, o a la dinámica involucrada en el progreso de la computación, tales como valores cambiantes de datos

Actividad

Es la especificación de una secuencia parametrizada de comportamiento

Arquitectura de Software

Es la organización fundamental de un sistema encarnada en sus componentes, las relaciones entre ellos y el ambiente y los principios que orientan su diseño y evolución

Evento

Es la recepción de algún objeto, un momento o fecha cumplidos, una notificación o cualquier otro disparador que inicie un proceso de negocio

Flujo de objeto

Es la ruta a lo largo de la cual pueden pasar objetos o datos

Estilo

Es un concepto descriptivo que define una forma de articulación u organización arquitectónica

Nodo

Es un elemento de hardware o software

Componente

Es un elemento propio de un estilo

Clase

Es un elemento que define los atributos y comportamientos que un objeto podrá generar

CMM

Es un modelo de calidad para desarrollo de software que proporciona un marco de trabajo a las organizaciones para guiar sus actividades por las mejores prácticas de producción

Artefacto

Es un producto del proceso de desarrollo de software, que puede incluir los modelos del proceso (e.g. modelos de Casos de Uso, modelos de Diseño, etc.), archivos fuente, ejecutables, documentos de diseño, reportes de prueba, prototipos, manuales de usuario y más

Puerta

Es un punto de conexión para conectar un mensaje dentro de un fragmento con un mensaje fuera del fragmento

Proceso de negocio

Es una colección de actividades diseñadas para producir una salida específica para un cliente o un mercado en particular. Esto implica un fuerte énfasis en cómo se realiza el trabajo dentro de una organización, en contraposición con un enfoque del producto en qué se produce

Trazado

Es una especialización de una dependencia, vinculando elementos del modelo o conjuntos de elementos que representan la misma idea a través de los modelos

Interfaz

Es una especificación que los implementadores han acordado realizar. Si se realiza, se garantiza que las clases soporten un comportamiento requerido, que permite que el sistema trate los elementos no relacionados en la misma manera - es decir a través de la interfaz común

Clase Asociacion

Es una estructura que permite una conexión de asociación para tener conexiones y atributos

Diagrama de Secuencia

Es una forma de diagrama de interacción que muestra los objetos como líneas de vida a lo largo de la página y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes dibujados como flechas desde la línea de vida origen hasta la línea de vida destino

Desarrollo Integrado de Producto y Proceso

Es una metodología que logra una colaboración oportuna de los protagonistas durante la vida del producto para satisfacer mejor las necesidades, expectativas y requerimientos del cliente

Fragmento combinado

Es una o más secuencias de procesos incluidas en un marco y ejecutadas bajo circunstancias nombradas específicas

Invariante de estado

Es una restricción ubicada en una línea de vida que debe ser verdadera en el tiempo de ejecución. Esta se muestra como un rectángulo con los extremos en semicírculos

Patron

Es una solución a un problema en un contexto

Vista Arquitectónica

Es una vista abstracta, aportando el más alto nivel de comprensión y la supresión o diferimiento del detalle inherente a la mayor parte de las abstracciones

Arquitectura de Software

Es, a grandes rasgos, una vista del sistema que incluye los componentes principales del mismo, la conducta de esos componentes según se la percibe desde el resto del sistema y las formas en que los componentes interactúan y se coordinan para alcanzar la misión del sistema

Ingeniería de Sistemas

Esta disciplina abarca el desarrollo de sistemas completos, lo cual puede o no incluir software

Suministradores Externos

Esta disciplina abarca la adquisición de productos de suministradores bajo estas circunstancias

Modelo REST

Establece definitivamente el tema de las tecnologías de Internet y los modelos orientados a servicios y recursos en el centro de las preocupaciones de la disciplina

CMM

Este modelo tiene como objetivo evaluar los procesos en sus distintos niveles de madurez, identificar los niveles a través de los cuales una organización debe llegar a establecer una cultura de excelencia en la ingeniería de software

Definido

Este nivel las organizaciones disponen de correctos procedimientos de coordinación entre grupos, formación del personal, técnicas de ingeniería más detalladas y un nivel más avanzado de métricas en los procesos. Se implementan técnicas de revisión por pares (peer reviews)

UML

Está compuesto por una notación muy específica y por las reglas semánticas relacionadas para la construcción de sistemas de software. En sí mismo no prescribe ni aconseja cómo usar esta notación en el proceso de desarrollo o como parte de una metodología de diseño orientada a objetos

Conector goal

Indica que el objeto adjunto al proceso describe el objetivo del proceso, un objetivo es la justificación para llevar a cabo la actividad

Conector Output

Indica que el proceso de negocio produce algún objeto (físico o lógico) que es de valor para la organización, como un ítem externamente visible o como un producto interno (posiblemente alimentando otro proceso)

Conector Supply

Indica que la información u objeto conectado al proceso no se gasta en la fase de procesamiento

Arquitectura procesual

Intenta establecer modelos de ciclo de vida y técnicas de elicitación de requerimientos, brainstorming, diseño, análisis, selección de alternativas, validación, comparación, estimación de calidad y justificación económica específicas para la arquitectura de software. Toda la documentación puede encontrarse ordenada en el SEI, pero no se mezcla jamás con la de CMM, a la que redefine de punta a punta. Otras variantes dentro de la corriente procesual caracterizan de otras maneras de etapas del proceso: extracción de arquitectura, generalización, reutilización

Academia

La arquitectura consiste en componentes y conectores de primera clase

Academia

La arquitectura se define explícitamente

Industria

La funcionalidad y los atributos de calidad (Rendimiento, robustez,tamaño,reusabilidad,mantenibilidad) tienen igual importancia

Optimizado

La organización completa está volcada en la mejora continua de los procesos. Se hace uso intensivo de las métricas y se gestiona el proceso de innovación

Industria

Las interfaces se proporcionan mediante entidades (clases de componentes). Las entidades de interfaz no tienen diferencias explícitas de entidades que no son de interfaz

Inicial

Las organizaciones en este nivel no disponen de un ambiente estable para el desarrollo y mantenimiento de software. Aunque se utilicen técnicas correctas de ingeniería, los esfuerzos se ven minados por falta de planificación. El éxito de los proyectos se basa la mayoría de las veces en el esfuerzo personal, aunque a menudo se producen fracasos y casi siempre retrasos y sobrecostes. El resultado de los proyectos es impredecible

Tipo Abstracto y OO

Las representaciones de los datos y las operaciones estan encapsulados en un tipo abstracto de datos u objeto

Academia

Los componentes reutilizables son entidades de caja negra

Industria

Los componentes son grandes piezas de software de estructuras interna compleja, no necesariamente encapsulados

Academia

Los componentes tienen interfaces con un solo punto de acceso

Academia

Los lenguajes de descripcion de arquitectura (ADLs) describen la arquitectura explícitamente y a veces la generan

Estructuralismo arquitectónico radical

Mayoritariamente europeo, que asume una actitud más confrontativa con el mundo UML. En el seno de este movimiento hay al menos dos tendencias, una que excluye de plano la relevancia del modelado orientado a objetos para la AS y otra que procura definir nuevos metamodelos y estereotipos de UML como correctivos de la situación

Diagramas de despliegue

Modela la arquitectura en tiempo de ejecución de un sistema. Esto muestra la configuración de los elementos de hardware y muestra cómo los elementos y artefactos del software se trazan en esos nodos

Diagrama de Actividades

Muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final detallando muchas de las rutas de decisiones que existen en el progreso de eventos contenidos en la actividad

Industria

No hay conectores explícitos de primera clase (a veces hay soluciones ad hoc de binding en tiempo de ejecución)

Arquitectura basada en patrones

No se encuentra tan rígidamente vinculada a UML en el modelado, ni a CMM en la metodología. En esta manifestación de la AS prevalece cierta tolerancia hacia modelos de proceso tácticos, no tan macroscópicos, y eventualmente se expresa cierta simpatía por las ideas de Martin Fowler y las premisas de la programación extrema

ADL

Permiten modelar una arquitectura mucho antes que se lleve a cabo la programación de las aplicaciones que la componen, analizar su adecuación, determinar sus puntos críticos y eventualmente simular su comportamiento

Industria

Prevalece una comprensión conceptual de la arquitectura. Las definiciones explícitas son mínimas, eventualmente mediante notaciones

Edsger Dijkstra

Propuso que se establezca una estructuración correcta de los sistemas de software antes de lanzarse a programar, escribiendo código de cualquier manera

Arquitectura basada en escenarios

Recupera el nexo de la AS con los requerimientos y la funcionalidad del sistema, ocasionalmente borroso en la arquitectura estructural clásica. Los teóricos y practicantes de esta modalidad de arquitectura se inscriben dentro del canon delineado por la arquitectura procesual, respecto de la cual el movimiento constituye una especialización. En esta corriente suele utilizarse diagramas de casos de uso UML como herramienta informal u ocasional, dado que los casos de uso son uno de los escenarios posibles

Diseno ejecutable

Remite al diseño de código a un nivel de detalle todavía más bajo y trata cuestiones tales como la asignación de memoria, los formatos de datos, etcétera

Linea de vida

Representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto

Gestionado

Se caracteriza por que las organizaciones disponen de un conjunto de métricas significativas de calidad y productividad, que se usan de modo sistemático para la toma de decisiones y la gestión de riesgos. El software resultante es de alta calidad

Modelos de proceso

Se concentran en la construcción de la arquitectura, y en los pasos o procesos involucrados en esa construcción

Academia

Se otorga prioridad a la funcionalidad y la verificación formal

Generalizacion

Se usa para indicar herencia. Dibujada desde un clasificador específico a un clasificador general, la implicación general es que el origen hereda las características del destino

Dependencia

Se usa para modelar un alto rango de relaciones dependientes entre elementos del modelo

Agregaciones

Se usan para describir elementos que están compuestos de componentes más pequeños

Diagramas de tiempos

Se usan para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o más elementos en el tiempo. Este también puede mostrar la interacción entre los eventos de tiempos, las restricciones de tiempos y la duración que los gobiernan

Industria

Se utilizan lenguajes de programación

Mensajes Perdidos

Son aquellos que han sido enviados pero que no han llegado al destino esperado, o que han llegado a un destino que no se muestra en el diagrama actual

Modelos de framework

Son similares a la vista estructural, pero su énfasis primario radica en la (usualmente una sola) estructura coherente del sistema completo, en vez de concentrarse en su composición. A menudo se refieren a dominios o clases de problemas específicos

Modelos estructurales

Sostienen que la AS está compuesta por componentes, conexiones entre ellos y (usualmente) otros aspectos tales como configuración, estilo, restricciones, semántica, análisis, propiedades, racionalizaciones, requerimientos, necesidades de los participantes. El trabajo en esta área está caracterizada por el desarrollo de lenguajes de descripción arquitectónica (ADLs)

Invocacion Implicita basada en eventos

Un componente anuncia uno o mas eventos y otros componentes registran el interes en un evento asociando un procedimiento a dicho evento

Modelos funcionales

Una minoría considera la arquitectura como un conjunto de componentes funcionales, organizados en capas que proporcionan servicios hacia arriba. Es tal vez útil pensar en esta visión como un framework particular

Frederick Brooks

Utilizaba el concepto de arquitectura del sistema para designar "la especificación completa y detallada de la interfaz de usuario" y consideraba que el arquitecto es un agente del usuario, igual que lo es quien diseña su casa, empleando una nomenclatura que ya nadie aplica de ese modo

Anidamiento

es un conector que muestra que el elemento fuente se anida dentro del elemento destino

Diagrama de Clase

muestra los bloques de construcción de cualquier sistema orientado a objetos. Describen la vista estática del modelo o parte del modelo, describiendo qué atributos y comportamientos tienen en lugar de detallar los métodos para realizar operaciones

Mensajes

se muestran como flechas. Pueden ser completos, perdidos o encontrados; síncronos o asíncronos: llamadas o señales


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